Jak stworzyć dobrą sesję RPG? 10 zasad prowadzenia detektywistycznej sesji fabularnej

Stworzenie dobrej, detektywistycznej sesji fabularnej jest wyzwaniem dla każdego Mistrza Gry. Narrator często marnuje wiele godzin na wymyślenie ciekawej fabuły obfitującej w nagłe zwroty akcji. Niestety, wielu zapomina co jest esencją takiej sesji – gracze muszą mieć szansę na rozwiązanie intrygi. Bez tego, rozgrywka zmieni się w okrutne katowanie jej uczestników.

Jakiś czas temu, podczas zimowej edycji Olsztyńskich Dni Fantastyki, uczestniczyłem w sesji rpg, której fabuła koncentrowała się na wyprawie statkiem grupy rywalizujących ze sobą handlarzy. Po pierwszej nocy na łajbie, o poranku, w kajutach leżało już parę trupów. Standard. Musimy odnaleźć sprawcę. Szukamy.

Ostatecznie, nie udało nam się dokończyć sesji, bo zabrakło czasu. Zabójcą okazała się zmiennokształtna istota, dokonująca morderstw z pomocą magii. Przez całą rozgrywkę przedstawiona została nam tylko jedna poszlaka. Muszę przyznać, że byłem bardzo rozczarowany. Gracze nie znający settingu, nie wiedzieli nawet, że w tym uniwersum są istoty zmieniające swoją postać. Nie mieliśmy właściwie żadnej szansy, poza szczęśliwym trafem, by odkryć kto był mordercą. Nasi bohaterowie (stworzeni przez MG), nie znali się na magii, więc nie mogliśmy przejrzeć żadnych czarodziejskich sztuczek. Sesja była fajnie poprowadzona i ciekawa. Ale czegoś w niej brakowało.

Czego? Miłości.

„Punkt pierwszy: Mistrz Gry ma zawsze rację. Punkt drugi: jeżeli uważasz, że Mistrz Gry nie ma racji – patrz punkt pierwszy”. To reguła znana wszystkim uczestnikom sesji fabularnych, w krajach anglojęzycznych nazywana „Rule 0”. MG jest kreatorem historii i jej opiekunem. Rządzi postaciami. Może zrobić wszystko. W pojedynku „gracz vs MG”, to ten drugi zawsze stoi na zwycięskiej pozycji.

Tak samo jest w powieściach detektywistycznych. Jeżeli pisarz będzie miał kaprys, to może nie dawać czytelnikowi żadnych konkretnych wskazówek, a dopiero na samym końcu wyciągnąć mordercę jak królika z kapelusza. W końcu on jest autorem. Może wszystko. Jednak to zwyczajnie nieuczciwe. Ani powieść detektywistyczna, ani sesja detektywistyczna, nie może być bezlitosną walką między pisarzem/Mistrzem Gry a czytelnikiem/graczem, bo wynik jest oczywisty. Ze złych emocji i poczucia wyższości nigdy nie wyjdzie nic ciekawego. Nikt nie lubi MG, którzy zabijają postaci „bo tak”, z kaprysu. Wiem, bo sam często bywam takim prowadzącym i potem żałuję, że nie dopracowałem historii lub zachowałem się jak dupek.

To nie może być krwawy pojedynek. W kryminalnej visual novel Umineko No Naku Koro Ni Chiru, pada często sentencja: „without love it cannot be seen”, będąca odpowiedzią na to, jak tworzyć dobrą powieść detektywistyczną. Pisarz, pan absolutny tworzonej przez siebie historii, nie może nienawidzić swoich czytelników, ani rzucać im wyzwania z myślą o własnym tryumfie. „Dam im taką zagadkę, że na pewno jej nie rozwiążą”. Wręcz przeciwnie. Pisarz, musi kochać swoich czytelników. Musi być empatyczny, dać tyle wskazówek, by rozwiązanie intrygi było możliwe. Możliwe, nie łatwe. W Umineko takim darem miłosierdzia były: Dekalog Knoxa, oparty na prawdziwych Dziesięciu Regułach Złotej Ery Powieści Kryminalnych Ronalda A. Knoxa, i „Red Truth”, czyli słowa będące niezaprzeczalną prawdą.

Dlaczego twórca musi kochać? Aby czytelnicy również mieli okazję się wykazać i myśleli. By po pierwszym przeczytaniu historii, móc przejrzeć ją jeszcze raz, szukając wskazówek, które wcześniej się ominęło. By między twórcą a odbiorcą wywiązała się pewna relacja, oparta na zaufaniu i podziwie dla umiejętności kreacji/bystrości umysłu.

Mistrz Gry również musi „kochać” swoich graczy. Musi dawać im możliwość rozwiązania zagadki, podsuwać dowody, a w pewnym momencie powiedzieć: „macie już wszystkie poszlaki. Kto jest mordercą?” i czekać aż odpowiedzą na pytania: „kto, jak i dlaczego?”. Powinien ustalić pewne zasady, dzięki którym uczestnicy sesji mu zaufają i nie będą szukać odpowiedzi w absurdalny sposób. Dać im wystarczająco wskazówek, bo inaczej nie podejmą nawet prawdziwego wysiłku rozwiązania zagadki. Dadzą byle jakie odpowiedzi, będące efektem luźnych skojarzeń lub pomysłów „z dupy”.

Dlatego postanowiłem przerobić/sparafrazować dekalog pisania powieści detektywistycznych Ronalda A. Knoxa i przełożyć zawarte w nim przykazania na realia rpg. To zasady, które pomogą Mistrzom Gry stworzyć ciekawą, prawdziwą sesję detektywistyczną, po której żaden gracz nie powie: „czuję się oszukany, nie mieliśmy szans rozwiązać tej zagadki”. Dlaczego warto się ich trzymać? Aby uczestnicy mieli motywację do szukania odpowiedzi. By wykluczyć nielogiczne i magiczne „diabelskie dowody” (probatio diabolica). Aby po sesji, wszyscy mogli pokiwać głową i powiedzieć: „tak, to była nieźle obmyślana sesja detektywistyczna, świetnie się bawiłem”.

Dekalog Prowadzenia Detektywistycznej Sesji Fabularnej:

  1. Przestępcą musi być ktoś wspomniany na początku sesji. - nie można wyciągnąć sprawcy zbrodni niczym królika z kapelusza, na samym końcu. Musi być on wspomniany na początku rozgrywki, by gracze wiedzieli, że to ktoś kto pojawił się w historii. Dzięki temu wykluczymy domniemania w stylu: „może to JAKIŚ smok albo kosmita, którego nie było co prawda nigdzie w historii, ale kto wie co ten MG sobie ubzdura”. Nie dopuścimy też do sytuacji, w której brak znajomości settingu przez uczestników sesji, uniemożliwi im poszukiwania sprawcy.
  2. Gracze nie mogą używać nadprzyrodzonych lub magicznych umiejętności, które dają natychmiastową odpowiedź na pytanie: „kto jest sprawcą?”. – nie można wykluczać z sesji fantasy magii, jeżeli takowa jest w settingu. Mistrz Gry musi mieć świadomość tego jakie zaklęcia posiadają postaci i dostosować fabułę tak, by nie mogli np. użyć czaru „rozmowy ze zmarłym” i dowiedzieć się od niego kto dokonał zabójstwa. Szybka odpowiedź zniszczyłaby starannie zaplanowaną kampanię.
  3. Mistrz Gry musi w trakcie śledztwa wyjaśnić wykorzystaną w intrydze magię lub technologię charakterystyczną dla uniwersum. – gracze zazwyczaj nie są tak dobrze obeznani ze światem gry jak prowadzący i mogą nie wiedzieć, że wykorzystane przy zbrodni czary lub nowoczesne technologie w ogóle istnieją. To samo odnosi się do ras lub przedmiotów o specjalnych właściwościach. Mistrz Gry musi zaznaczyć podczas sesji, że konkretne zjawisko lub urządzenie wykorzystane w morderstwie w ogóle może istnieć.
  4. Postaci stworzone przez MG powinny być jak najmniej stereotypowe, a ich motywy nie mogą być ograniczone do „bo jest zły”. – to chyba najbardziej kontrowersyjna zasada z całego dekalogu, bo nawet oklepany krasnoludzki wojak-pijak może być ciekawie poprowadzoną postacią. Odnoszę jednak wrażenie, że zrobienie takiego „klasycznego” bohatera, to pójście na łatwiznę. W dodatku ukazanie stereotypowej postaci (krasnoluda-wojownika, maga-starca, elfa-łucznika, młodzika-złodziejaszka) zaburza poszukiwanie sprawcy, bo gracze, zamiast koncentrować się na tym jaki NPC ma charakter czy sposób bycia, będą mieli w głowie tylko proste skojarzenia. Co do motywów – w pewnym momencie, na końcu sesji, pojawia się pytanie: „dlaczego ktoś zabił?”. Kompletnie denne są odpowiedzi: „bo ma zły charakter” albo „bo chciał więcej potęgi/pieniędzy/władzy”. Oczywiście odpowiedź „bo jest szalony” też nie wchodzi w grę. Nie możemy dawać tak prostych rozwiązań, bo wtedy zakończenie sesji traci cały czar. Motyw zbrodni powinien być interesujący, niesztampowy i wzbudzić w graczu wątpliwości natury moralnej.

  5. Przestępcą nie powinna być postać gracza. – dlaczego przestępcą nie powinna być postać gracza? Bo wykluczamy wtedy jednego uczestnika z rozgrywki. Uniemożliwiamy mu wspólne poszukiwanie sprawcy razem z innymi, sprawiamy, że staje się wrogiem reszty, co może przełożyć się na problemy w przyszłych sesjach. Ta zasada ma oczywiście znaczenie tylko gdy gracz ma być w centrum kampanii. Jeżeli jednak podczas sesji zabił kogoś i pojawia się wątek detektywistyczny, powinniśmy go poprowadzić normalnie, bo nie można zakazywać uczestnikowi prawidłowego odgrywania swojej postaci.
  6. Gracze muszą mieć możliwość zdobycia wskazówek. Muszą zostać o tej możliwości poinformowani. – bez sensu jest umieszczanie w sesji wskazówek, których gracze nie będą mieli szansy odnaleźć. Jeżeli informacja o sprawcy zabójstwa znajduje się w książce napisanej krasnoludzkim językiem, a żadna z postaci nie będzie znała krasnoludzkiego, to taką wskazówkę można o kant dupy potłuc. Należy też pamiętać, że uczestnicy sesji mają sporą dowolność działań. Nie można liczyć na szczęście i oczekiwać, że pójdą do odpowiedniej dzielnicy miasta, gdzie będą mieli szansę zdobyć wskazówki. MG musi im w jakiś sposób podsunąć pomysł, by udali się właśnie tam i podać powód, dla którego warto to zrobić. Nie można graczy zostawiać do końca samych sobie.
  7. Sprawa przestępstwa nie może być rozwiązana z pomocą poszlak, które nie zostały przedstawione. – czyli nie ma miejsca na przypadek. Każdy element budzący wątpliwość w sprawie morderstwa lub innego przestępstwa, musi zostać wyjaśniony. Gracz nie może powiedzieć: „bo tak mi się wydaje” albo „nie wiem, tak strzelam sobie”. Wtedy MG musi go przycisnąć i udowodnić, że skoro nie ma odpowiedzi na podstawowe pytanie: „JAK?”, to sprawa ciągle nie jest rozwiązana. Sprawca nie może się przyznać do momentu przedstawienia pełnych dowodów zbrodni.
  8. Postaci MG również mogą uczestniczyć w śledztwie i użyczać swojej wiedzy graczom. Nie mogą jednak rozwiązać samemu sprawy. – nie ma niczego złego w tym, by postaci kierowane przez Mistrza Gry wspierały postaci graczy. Ich pomoc jest szczególnie mile widziana w przypadku, gdy np. bohaterowie nie posiadają umiejętności potrzebnej do odkrycia wskazówki (patrz pkt. 6). Jeśli MG widzi, że śledztwo zaczyna schodzić na złe tory, może też użyć NPCów, by nakierować uczestników. Należy jednak pamiętać – to gracze mają odszukać rozwiązanie zagadki. Nie ma niczego fajnego w tym, że prowadzący sam ostatecznie daje odpowiedzi na stworzone przez siebie tajemnice.
  9. Jedna postać nie może się podszywać pod drugą bez żadnych poszlak na to wskazujących. – w światach fantasy i sci-fi istnieje wiele możliwości przemiany siebie. Magia, umiejętności wrodzone (jak u sobowtórnaków i fasm w D&D), operacje, specjalnie urządzenia itd. Takie podszywanie się jednej postaci pod inną wydaje mi się bardzo fajnym motywem w sesji, jednak nie możemy liczyć na to, że gracze wskażą przez przypadek odpowiednią osobę. Po pierwsze, tak jak napisałem w punkcie trzecim – uczestnicy muszą zostać w jakiś sposób poinformowani w trakcie sesji o istnieniu możliwości przemiany jednej postaci w inną. Po drugie, muszą mieć jakieś wskazówki, że w opowieści mamy do czynienia z kimś kto ma brata-bliźniaka, doppelgangerem lub mogącym zmieniać wygląd cyborgiem.
  10. Nie można zakończyć sesji przed punktem w którym gracze mają możliwość odpowiedzenia na pytania: „Kto? Jak? Dlaczego?”. - MG nie może po prostu powiedzieć: „a, już nie macie szansy na odpowiedź, spieprzyliście, koniec sesji”. Musi być moment w którym jakoś oznajmi, że graczom zostały już przedstawione wszystkie wskazówki i nadszedł czas na odpowiedzi oraz przeanalizowania dotychczasowych wydarzeń.

Te zasady oczywiście nie gwarantują, że sesja będzie udana. Nie można też napisać, że bez nich rozgrywkę trafi szlag i wszyscy uczestnicy zakończą niezadowoleni. Jednak wprowadzenie tych paru prostych reguł oraz poinformowanie o tym, że będzie się je stosowało, może obudzić w graczach ducha detektywa. Część z tych reguł (szczególnie 2, 3, 4 i 6) powinna być stosowana również w sesjach, w których nie ma żadnego śledztwa. To w sumie podstawowe zasady, dzięki którym MG nie zostanie po sesji oskarżony o dostarczenie zbyt małej ilości informacji. Element zaskoczenia jest ważny w rozgrywce, ale należy pamiętać, by nie przedobrzyć i nie „zrobić czegoś z niczego”.

Inne wpisy o RPG i sesjach:

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część I):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/673099,sesje-rpg-w-internecie-%E2%80%93-o-pbfach-cz-i.html

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część II):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/681435,sesje-rpg-w-internecie—o-pbfach-cz-ii.html

5 Komentarze

  1. slepowid Wygląda na to, że udało ci się zdefiniować mityczną „czwartą płeć” – to „mistrzu gry”. :P Poniżej: Aloe Blacc demonstruje proces tworzenia scenariusza dobrej, detektywistycznej sesji rpg. Proszę zwrócić uwagę na staranne nakreślenie kontekstu, stosunkowo późne (2:50s) wprowadzenie narzędzia zbrodni, i ulokowanie przestępstwa już pod koniec sesji, co zmusza graczy do szczególnej uwagi w rozbudowanej części rozgrywki poprzedzającej zbrodnię – części jakże często niesłusznie lekceważonej! PS. Autor kryminałów ma pełne prawo nienawidzić swoich czytelników. Powiem wręcz, że im bardziej ich nienawidzi, tym lepiej. Musi jednak grać fair… ;)

  2. (Marlow) Fajny utwór i teledysk. Podoba mi się. Rzeczywiście musiałem sobie puścić drugi raz, aby na nowo wyłapać to co związane było z końcowym przesłaniem. Wyszedłem w sumie z założenia, że nienawiść i nadmierne poczucie wyższości uniemożliwiają dawanie odpowiednich wskazówek czytelnikom. Coś w stylu: „zróbmy zagadkę, którą tylko ja mogę rozwiązać”. Zapewne rzeczywiście to nie jest kwestia tego czy „lubię czytelnika czy nie lubię”, tylko czystego profesjonalizmu i wymagań gatunku. Mam wrażenie, że potrzebne jest nieco empatii, by nie tworzyć historii kompletnie zrobionej pod siebie, ale też mieć na uwadze czytelników i ich odbiór. No ale nie będę oszukiwał, nie znam się jakoś super na powieściach detektywistycznych. Za to przy MG nie ustąpię – MG musi lubić swoich graczy, nie może ich nienawidzić. A przy sesji detektywistycznej musi ich szanować wyjątkowo (i mieć całe tony cierpliwości). Tak samo gracze powinni lubić MG. Bo inaczej ktoś pod koniec sesji może skończyć z podbitym okiem :D Edit: a odnośnie tego „mistrzu gry” – pomyliłem gdzieś rodzaje? Bo nie łapię do końca.

  3. slepowid Nie, nie, z czwartą płcią, to tylko żartuję z nowego rodzaju miłości. Zaś „mistrzu” (w mianowniku) to, obawiam się, jedynie element datujący pokoleniowo :D No, ja akurat odwrotnie, cokolwiek się orientuję w kryminałach, za to mam mniej niż kiepskie pojęcie o stołówkach (żeli się nie pogniewasz o nieco przaśne, a swojskie, tłumaczenie „tabletop RPG” :mrgreen: ) – teoretycznie wiem czym się to je, i czytałem, skądinąd bardzo sympatyczny, „Park marzeń” Larry’ego Nivena i Stevena Barnesa (sobie nawet ostatnio całość tetralogii skołowałem, ale nie mam kiedy przeczytać… :( ) Przekładam więc to raczej na gatunek powieści detektywistycznej – która po części chyba rządzi się podobnymi prawami; czy ściślej – której prawa ten typ RPGów przejmuje (chyba trochę przy wsparciu książkowych rpgów). W tym gatunku – powieści detektywistycznej – jest grupa autorów którzy mieli dość, ekhm, ambiwalentny stosunek do swojej publiczności (delikatnie mówiąc), co nie przeszkadzało im pisać bardzo dobrych powieści. Niezależnie od tego podejrzewam, że najprawdopodobniej masz rację. Z tego co słyszałem, i czytałem, „stołówki” zazwyczaj zbierają grono ludzi, którzy albo są zaprzyjaźnieni, albo, co najmniej, trochę się znają – w tym wypadku „nienawiść” mistrza gry do graczy tworzyłaby atmosferkę cokolwiek psychopatyczną. (Ale przy rozmaitych zombiakach etc., to nawet mogłoby się sprawdzić ;) ) Wobec braku stosownego doświadczenia, nie mogę właściwie docenić twojego dekalogu, chociaż generalnie wydaje się bardzo sensowny – z jednym zastrzeżeniem – konkretnie z pkt. 5. Prawdopodobnie wynika to z mojej nieznajomości rozmaitych nieformalnych obyczajów panujących na „stołówkach”, ale mam wrażenie, że jak raz wielu graczy z ogromną radością chętnie zagra od czasu do szasu jako szwarccharaktery. Oczywisty warunek – trzeba losowo zmieniać przydział „zbrodniarza”. Zdrówko! PS. A Aloe Blacc to całkiem jest niezły. Aż nawet sam Sly się wzruszył, i wrzucił poniższy kawałek to Expandables III. ;)

  4. PPS. Chyba jednak, tak na wszelki wypadek, powinienem dodać, że Sly to Sylvester Stallone, a ten tytuł naprawdę inaczej się pisze… ;)

  5. (Marlow) Tak dodam tylko, że ten poradnik jest nie tylko do klasycznych tabletop rpg, ale też do PBFów (play-by-forum) i przeglądarkowych gier tekstowych. Co do punktu 5 – rzeczywiście, może jest on mało doprecyzowany. Oczywiście, samo odgrywanie postaci złych, morderców, złodziei itd. jest powszechne w tego typu rozgrywkach. Tutaj jednak problem polega na tym, że reszta graczy zazwyczaj się kompletnie nie spodziewa tego, że ich współuczestnik będzie antagonistą. Można by powiedzieć: „to dobrze, nie powinni się spodziewać, na tym polega sesja detektywistyczna”. Ale tak czy siak, uważam to za nieuczciwe. Wypunktuję może czemu (i jakieś inne przemyślenia też wypunktuję. Lubię wypunktowywać): 1. Aby gracz mógł być przestępcą, MG musi go zapoznać tak naprawdę z całą fabułą jaką poprowadzi/z całą intrygą. Tutaj już odbieramy pewien element ważny w sesji – poznawanie tajemnicy i historii. To trochę tak, jakby opowiedzieć komuś zakończenie filmu. No i jest to o czym już pisałem – trzymanie gracza z boku. 2. Gracze jednak powinni ze sobą współpracować i razem szukać wskazówek. A nawet jeśli chcą działać osobno, to zazwyczaj siebie nie podejrzewają. Dlatego w ogóle nie biorą pod uwagę często takiej opcji, że MG i inny gracz za plecami już sobie ustalili wszystkie szczegóły intrygi. 3. Jeśli jeden z graczy jest intrygantem, to może blokować zdobywanie wskazówek i rozwój fabuły innym – doprowadzając do łamania reszty przykazań z dekalogu (od 6 do 10). 4. Dlatego przy każdej innej sesji wydaje mi się, że to nie jest złe. Powstają całe PBFy na których gracze rywalizują ze sobą i walczą, gdzie są intrygi i skrytobójstwa. Nawet w pojedynczych sesjach tak jest. Ale jestem raczej… ostrożnie nastawiony do wykorzystywania gracza jako antagonisty w sesjach detektywistycznych. 5. Czasem wchodzi ten element o którym wspominałem też – brak zaufania. Po tym jak w jednej sesji ktoś był „zdrajcą”, to reszta mu nie zaufa. Wiadomo, trzeba oddzielać postać od gracza, ale nie zawsze tak jest. 6. I w sumie umieszczenie gracza jako sprawcy często blokuje kampanię. Jeżeli to pojedyncza sesja – to okej. Ale jeśli chcemy tą grupą postaci robić potem następne przygody, to… no, nie oszukujmy się, morderca trafi do więzienia/zostanie zabity/ucieknie. Trudno go będzie potem znowu wrzucić do fabuły. Nie żeby to było niemożliwe, ale na pewno niepotrzebnie komplikuje sprawę. 7. MG będzie musiał się przez całą sesję modlić, by gracz nagle nie popełnił jakiegoś błędu i się nie zdemaskował za wcześnie. Sądzę, że znalazłbym jeszcze parę powodów i sądzę, że w sumie wszystkie dałoby się skontrować. Ale ta zasada miała na celu po prostu uprościć nieco i tak skomplikowany proces tworzenia sesji detektywistycznej. PS: Przepraszam, jeśli napisałem niezrozumiale, ale jestem nieco zmęczony. Mam nadzieję, że ogólny zamysł da się wyłapać.

Dodaj komentarz

Wymagane pola są oznaczone *.