Jak stworzyć dobrą sesję RPG? 10 zasad prowadzenia detektywistycznej sesji fabularnej

Stworzenie dobrej, detektywistycznej sesji fabularnej jest wyzwaniem dla każdego Mistrza Gry. Narrator często marnuje wiele godzin na wymyślenie ciekawej fabuły obfitującej w nagłe zwroty akcji. Niestety, wielu zapomina co jest esencją takiej sesji – gracze muszą mieć szansę na rozwiązanie intrygi. Bez tego, rozgrywka zmieni się w okrutne katowanie jej uczestników.

Jakiś czas temu, podczas zimowej edycji Olsztyńskich Dni Fantastyki, uczestniczyłem w sesji rpg, której fabuła koncentrowała się na wyprawie statkiem grupy rywalizujących ze sobą handlarzy. Po pierwszej nocy na łajbie, o poranku, w kajutach leżało już parę trupów. Standard. Musimy odnaleźć sprawcę. Szukamy.

Ostatecznie, nie udało nam się dokończyć sesji, bo zabrakło czasu. Zabójcą okazała się zmiennokształtna istota, dokonująca morderstw z pomocą magii. Przez całą rozgrywkę przedstawiona została nam tylko jedna poszlaka. Muszę przyznać, że byłem bardzo rozczarowany. Gracze nie znający settingu, nie wiedzieli nawet, że w tym uniwersum są istoty zmieniające swoją postać. Nie mieliśmy właściwie żadnej szansy, poza szczęśliwym trafem, by odkryć kto był mordercą. Nasi bohaterowie (stworzeni przez MG), nie znali się na magii, więc nie mogliśmy przejrzeć żadnych czarodziejskich sztuczek. Sesja była fajnie poprowadzona i ciekawa. Ale czegoś w niej brakowało.

Czego? Miłości.

„Punkt pierwszy: Mistrz Gry ma zawsze rację. Punkt drugi: jeżeli uważasz, że Mistrz Gry nie ma racji – patrz punkt pierwszy”. To reguła znana wszystkim uczestnikom sesji fabularnych, w krajach anglojęzycznych nazywana „Rule 0”. MG jest kreatorem historii i jej opiekunem. Rządzi postaciami. Może zrobić wszystko. W pojedynku „gracz vs MG”, to ten drugi zawsze stoi na zwycięskiej pozycji.

Tak samo jest w powieściach detektywistycznych. Jeżeli pisarz będzie miał kaprys, to może nie dawać czytelnikowi żadnych konkretnych wskazówek, a dopiero na samym końcu wyciągnąć mordercę jak królika z kapelusza. W końcu on jest autorem. Może wszystko. Jednak to zwyczajnie nieuczciwe. Ani powieść detektywistyczna, ani sesja detektywistyczna, nie może być bezlitosną walką między pisarzem/Mistrzem Gry a czytelnikiem/graczem, bo wynik jest oczywisty. Ze złych emocji i poczucia wyższości nigdy nie wyjdzie nic ciekawego. Nikt nie lubi MG, którzy zabijają postaci „bo tak”, z kaprysu. Wiem, bo sam często bywam takim prowadzącym i potem żałuję, że nie dopracowałem historii lub zachowałem się jak dupek.

To nie może być krwawy pojedynek. W kryminalnej visual novel Umineko No Naku Koro Ni Chiru, pada często sentencja: „without love it cannot be seen”, będąca odpowiedzią na to, jak tworzyć dobrą powieść detektywistyczną. Pisarz, pan absolutny tworzonej przez siebie historii, nie może nienawidzić swoich czytelników, ani rzucać im wyzwania z myślą o własnym tryumfie. „Dam im taką zagadkę, że na pewno jej nie rozwiążą”. Wręcz przeciwnie. Pisarz, musi kochać swoich czytelników. Musi być empatyczny, dać tyle wskazówek, by rozwiązanie intrygi było możliwe. Możliwe, nie łatwe. W Umineko takim darem miłosierdzia były: Dekalog Knoxa, oparty na prawdziwych Dziesięciu Regułach Złotej Ery Powieści Kryminalnych Ronalda A. Knoxa, i „Red Truth”, czyli słowa będące niezaprzeczalną prawdą.

Dlaczego twórca musi kochać? Aby czytelnicy również mieli okazję się wykazać i myśleli. By po pierwszym przeczytaniu historii, móc przejrzeć ją jeszcze raz, szukając wskazówek, które wcześniej się ominęło. By między twórcą a odbiorcą wywiązała się pewna relacja, oparta na zaufaniu i podziwie dla umiejętności kreacji/bystrości umysłu.

Mistrz Gry również musi „kochać” swoich graczy. Musi dawać im możliwość rozwiązania zagadki, podsuwać dowody, a w pewnym momencie powiedzieć: „macie już wszystkie poszlaki. Kto jest mordercą?” i czekać aż odpowiedzą na pytania: „kto, jak i dlaczego?”. Powinien ustalić pewne zasady, dzięki którym uczestnicy sesji mu zaufają i nie będą szukać odpowiedzi w absurdalny sposób. Dać im wystarczająco wskazówek, bo inaczej nie podejmą nawet prawdziwego wysiłku rozwiązania zagadki. Dadzą byle jakie odpowiedzi, będące efektem luźnych skojarzeń lub pomysłów „z dupy”.

Dlatego postanowiłem przerobić/sparafrazować dekalog pisania powieści detektywistycznych Ronalda A. Knoxa i przełożyć zawarte w nim przykazania na realia rpg. To zasady, które pomogą Mistrzom Gry stworzyć ciekawą, prawdziwą sesję detektywistyczną, po której żaden gracz nie powie: „czuję się oszukany, nie mieliśmy szans rozwiązać tej zagadki”. Dlaczego warto się ich trzymać? Aby uczestnicy mieli motywację do szukania odpowiedzi. By wykluczyć nielogiczne i magiczne „diabelskie dowody” (probatio diabolica). Aby po sesji, wszyscy mogli pokiwać głową i powiedzieć: „tak, to była nieźle obmyślana sesja detektywistyczna, świetnie się bawiłem”.

Dekalog Prowadzenia Detektywistycznej Sesji Fabularnej:

  1. Przestępcą musi być ktoś wspomniany na początku sesji. - nie można wyciągnąć sprawcy zbrodni niczym królika z kapelusza, na samym końcu. Musi być on wspomniany na początku rozgrywki, by gracze wiedzieli, że to ktoś kto pojawił się w historii. Dzięki temu wykluczymy domniemania w stylu: „może to JAKIŚ smok albo kosmita, którego nie było co prawda nigdzie w historii, ale kto wie co ten MG sobie ubzdura”. Nie dopuścimy też do sytuacji, w której brak znajomości settingu przez uczestników sesji, uniemożliwi im poszukiwania sprawcy.
  2. Gracze nie mogą używać nadprzyrodzonych lub magicznych umiejętności, które dają natychmiastową odpowiedź na pytanie: „kto jest sprawcą?”. – nie można wykluczać z sesji fantasy magii, jeżeli takowa jest w settingu. Mistrz Gry musi mieć świadomość tego jakie zaklęcia posiadają postaci i dostosować fabułę tak, by nie mogli np. użyć czaru „rozmowy ze zmarłym” i dowiedzieć się od niego kto dokonał zabójstwa. Szybka odpowiedź zniszczyłaby starannie zaplanowaną kampanię.
  3. Mistrz Gry musi w trakcie śledztwa wyjaśnić wykorzystaną w intrydze magię lub technologię charakterystyczną dla uniwersum. – gracze zazwyczaj nie są tak dobrze obeznani ze światem gry jak prowadzący i mogą nie wiedzieć, że wykorzystane przy zbrodni czary lub nowoczesne technologie w ogóle istnieją. To samo odnosi się do ras lub przedmiotów o specjalnych właściwościach. Mistrz Gry musi zaznaczyć podczas sesji, że konkretne zjawisko lub urządzenie wykorzystane w morderstwie w ogóle może istnieć.
  4. Postaci stworzone przez MG powinny być jak najmniej stereotypowe, a ich motywy nie mogą być ograniczone do „bo jest zły”. – to chyba najbardziej kontrowersyjna zasada z całego dekalogu, bo nawet oklepany krasnoludzki wojak-pijak może być ciekawie poprowadzoną postacią. Odnoszę jednak wrażenie, że zrobienie takiego „klasycznego” bohatera, to pójście na łatwiznę. W dodatku ukazanie stereotypowej postaci (krasnoluda-wojownika, maga-starca, elfa-łucznika, młodzika-złodziejaszka) zaburza poszukiwanie sprawcy, bo gracze, zamiast koncentrować się na tym jaki NPC ma charakter czy sposób bycia, będą mieli w głowie tylko proste skojarzenia. Co do motywów – w pewnym momencie, na końcu sesji, pojawia się pytanie: „dlaczego ktoś zabił?”. Kompletnie denne są odpowiedzi: „bo ma zły charakter” albo „bo chciał więcej potęgi/pieniędzy/władzy”. Oczywiście odpowiedź „bo jest szalony” też nie wchodzi w grę. Nie możemy dawać tak prostych rozwiązań, bo wtedy zakończenie sesji traci cały czar. Motyw zbrodni powinien być interesujący, niesztampowy i wzbudzić w graczu wątpliwości natury moralnej.

  5. Przestępcą nie powinna być postać gracza. – dlaczego przestępcą nie powinna być postać gracza? Bo wykluczamy wtedy jednego uczestnika z rozgrywki. Uniemożliwiamy mu wspólne poszukiwanie sprawcy razem z innymi, sprawiamy, że staje się wrogiem reszty, co może przełożyć się na problemy w przyszłych sesjach. Ta zasada ma oczywiście znaczenie tylko gdy gracz ma być w centrum kampanii. Jeżeli jednak podczas sesji zabił kogoś i pojawia się wątek detektywistyczny, powinniśmy go poprowadzić normalnie, bo nie można zakazywać uczestnikowi prawidłowego odgrywania swojej postaci.
  6. Gracze muszą mieć możliwość zdobycia wskazówek. Muszą zostać o tej możliwości poinformowani. – bez sensu jest umieszczanie w sesji wskazówek, których gracze nie będą mieli szansy odnaleźć. Jeżeli informacja o sprawcy zabójstwa znajduje się w książce napisanej krasnoludzkim językiem, a żadna z postaci nie będzie znała krasnoludzkiego, to taką wskazówkę można o kant dupy potłuc. Należy też pamiętać, że uczestnicy sesji mają sporą dowolność działań. Nie można liczyć na szczęście i oczekiwać, że pójdą do odpowiedniej dzielnicy miasta, gdzie będą mieli szansę zdobyć wskazówki. MG musi im w jakiś sposób podsunąć pomysł, by udali się właśnie tam i podać powód, dla którego warto to zrobić. Nie można graczy zostawiać do końca samych sobie.
  7. Sprawa przestępstwa nie może być rozwiązana z pomocą poszlak, które nie zostały przedstawione. – czyli nie ma miejsca na przypadek. Każdy element budzący wątpliwość w sprawie morderstwa lub innego przestępstwa, musi zostać wyjaśniony. Gracz nie może powiedzieć: „bo tak mi się wydaje” albo „nie wiem, tak strzelam sobie”. Wtedy MG musi go przycisnąć i udowodnić, że skoro nie ma odpowiedzi na podstawowe pytanie: „JAK?”, to sprawa ciągle nie jest rozwiązana. Sprawca nie może się przyznać do momentu przedstawienia pełnych dowodów zbrodni.
  8. Postaci MG również mogą uczestniczyć w śledztwie i użyczać swojej wiedzy graczom. Nie mogą jednak rozwiązać samemu sprawy. – nie ma niczego złego w tym, by postaci kierowane przez Mistrza Gry wspierały postaci graczy. Ich pomoc jest szczególnie mile widziana w przypadku, gdy np. bohaterowie nie posiadają umiejętności potrzebnej do odkrycia wskazówki (patrz pkt. 6). Jeśli MG widzi, że śledztwo zaczyna schodzić na złe tory, może też użyć NPCów, by nakierować uczestników. Należy jednak pamiętać – to gracze mają odszukać rozwiązanie zagadki. Nie ma niczego fajnego w tym, że prowadzący sam ostatecznie daje odpowiedzi na stworzone przez siebie tajemnice.
  9. Jedna postać nie może się podszywać pod drugą bez żadnych poszlak na to wskazujących. – w światach fantasy i sci-fi istnieje wiele możliwości przemiany siebie. Magia, umiejętności wrodzone (jak u sobowtórnaków i fasm w D&D), operacje, specjalnie urządzenia itd. Takie podszywanie się jednej postaci pod inną wydaje mi się bardzo fajnym motywem w sesji, jednak nie możemy liczyć na to, że gracze wskażą przez przypadek odpowiednią osobę. Po pierwsze, tak jak napisałem w punkcie trzecim – uczestnicy muszą zostać w jakiś sposób poinformowani w trakcie sesji o istnieniu możliwości przemiany jednej postaci w inną. Po drugie, muszą mieć jakieś wskazówki, że w opowieści mamy do czynienia z kimś kto ma brata-bliźniaka, doppelgangerem lub mogącym zmieniać wygląd cyborgiem.
  10. Nie można zakończyć sesji przed punktem w którym gracze mają możliwość odpowiedzenia na pytania: „Kto? Jak? Dlaczego?”. - MG nie może po prostu powiedzieć: „a, już nie macie szansy na odpowiedź, spieprzyliście, koniec sesji”. Musi być moment w którym jakoś oznajmi, że graczom zostały już przedstawione wszystkie wskazówki i nadszedł czas na odpowiedzi oraz przeanalizowania dotychczasowych wydarzeń.

Te zasady oczywiście nie gwarantują, że sesja będzie udana. Nie można też napisać, że bez nich rozgrywkę trafi szlag i wszyscy uczestnicy zakończą niezadowoleni. Jednak wprowadzenie tych paru prostych reguł oraz poinformowanie o tym, że będzie się je stosowało, może obudzić w graczach ducha detektywa. Część z tych reguł (szczególnie 2, 3, 4 i 6) powinna być stosowana również w sesjach, w których nie ma żadnego śledztwa. To w sumie podstawowe zasady, dzięki którym MG nie zostanie po sesji oskarżony o dostarczenie zbyt małej ilości informacji. Element zaskoczenia jest ważny w rozgrywce, ale należy pamiętać, by nie przedobrzyć i nie „zrobić czegoś z niczego”.

Inne wpisy o RPG i sesjach:

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część I):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/673099,sesje-rpg-w-internecie-%E2%80%93-o-pbfach-cz-i.html

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część II):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/681435,sesje-rpg-w-internecie—o-pbfach-cz-ii.html

Rembrandt w iPhonie – muzeum w każdym domu

Źródło: Facebook.com / Stephen Zunes

Rijksmuseum w Amsterdamie. Grupka dzieciaków siedzi na kanapie, wpatrując się intensywnie w telefony komórkowe, a za nimi wisi wybitne dzieło Rembrandta „Straż Nocna”. Zdjęcie przedstawiające tę scenę opublikował na swoim Facebooku profesor Stephen Zunes i wywołało ono dyskusję wśród internautów. Czy młode pokolenie rzeczywiście gardzi sztuką i pięknem? A może jednak kryje się za tym coś innego?

Część komentujących osób załamała ręce nad zachowaniem dzieci, które nie potrafią oderwać wzroku od komórki nawet na chwilę, by podziwiać arcydzieło wybitnego artysty. Uznali ten obrazek za smutny i nie wahali się by nazywać młodzież ze zdjęcia „matołami”, „bydłem” i „półgłówkami”.

Sporo internautów zwróciło uwagę na to, że nie ma sensu załamywać rąk nad wykształceniem młodzieży, bo scena ujęta na fotografii może wprowadzać w błąd. W Rijksmuseum dostępna jest aplikacja na komórki, dzięki której można dowiedzieć się więcej o dziełach znanych artystów. Co więcej, odwiedzający mogą nawet wypożyczyć iPoda i słuchawki w samym muzeum, by móc w pełni zapoznać się z oferowanymi materiałami. Nieprzemyślane, negatywne opinie o dzieciach są zwyczajnie krzywdzące kiedy nie znamy motywów, jakie nimi kierowały.

Nie można się jednak też dziwić, że wiele osób jest zwyczajnie znudzonych klasycznymi muzeami i formami dostępu do sztuki, w świecie, gdzie każda informacja jest na wyciągnięcie ręki dzięki internetowi. W dzisiejszych czasach rządzi interaktywność, możliwość oddziaływania na to co widzimy, dowolny dobór informacji jaką chcemy otrzymać i jej formy. Prowadzony do tradycyjnego muzeum młody człowiek nie ma wyboru. Musi oglądać to co się znajduje na wystawie, nawet jeżeli nie jest zainteresowany tematyką dzieła lub jego wykonaniem. A jeżeli nie pokłoni się przed dziełem, zostanie nazwany „matołem, którego jedyną przyszłością jest zmywanie garów za najniższą krajową”.

Szacunku dla sztuki wymaga kindersztuba. Uczęszczanie do muzeów w ramach edukacji również jest ważne, bo pozwala kształtować poczucie estetyki. Jednak niedopuszczalna jest pogarda wobec kogoś tylko dlatego, że nie preferuje tej samej formy sztuki i wzbogacania swego „ja”, co my (to poczucie bycia „elitą” jest też dość popularne wśród osób czytających książki). Każdy z nas inaczej odbiera sztukę, każdy ma jakieś osobiste preferencje. Ktoś kto nie przepada za Rembrandtem, może uwielbiać opery Carla von Webera lub obrazy Jacka Malczewskiego.

Skończyły się czasy, gdy przed dziełem należy się kłaniać. Kłaniamy się, gdy czujemy taką potrzebę i gdy rzeczywiście coś doceniamy, a nie „na pokaz”, bo „tak wypada”. Nie chcemy już tylko tępo wpatrywać się w dzieło, chcemy o nim dyskutować, czasem nawet skrytykować. Mamy dostęp do każdego obrazu na świecie, wystarczy, że wpiszemy jego nazwę w przeglądarce. Możemy je wydrukować lub zamówić kopię. Nie mamy obowiązku oglądania malowidła w grupie, razem z innymi ludźmi, którzy tylko przeszkadzają. Możemy sami, w pełnym skupieniu, wyłapać każdy szczegół. Doznania „wirtualne” różnią się od tych „rzeczywistych”. Jednak mamy wybór.

Tym bardziej, że od sztuki nie uciekniemy. Może się to wydawać szokujące dla osób, które narzekają na upadek telewizji, chłam i sztukę nowoczesną, ale elementy kultury wysokiej wnikają w kulturę masową. To zjawisko remiksu kulturowego, dzięki któremu, nawet bajki czy reklamy pełnią funkcję popularyzatorską. Niektórzy mówią, ze to gwałt na sztuce. Moim zdaniem to coś co sprawia, że jeżeli wytężymy wzrok to wszędzie ujrzymy coś, co może przerodzić się w miłość do danego malarza, kompozytora czy autora. Przykładami takiej ingerencji może być zamieszczony w serialu animowanym Tajne Akta Psiej Agencji fragment opery Pagliacci, Ruggiera Leoncavalla (wykonywana przez psiego bohatera próbującego nauczyć prehistorycznych ludzi śpiewu) lub Symfonia „Z Nowego Świata” Antonina Dvoraka w reklamie środków na przeczyszczenie.

Można odnieść też wrażenie, że poziom sztuki wielu dzisiejszych artystów wcale nie odbiega od dzieł sławnych malarzy sprzed wieków. Dzięki większej ilości osób uczestniczących w kreowaniu kultury, globalizacji, ułatwieniom technologicznym oraz szerszemu dostępowi do twórczości, mamy szansę na ujrzenie prac wysokiej jakości, poruszających interesujące nas motywy i stworzonych w wybranym przez nas stylu. Przykładem miejsca, gdzie można łatwo znaleźć naprawdę świetne obrazy jest deviantart.com, na którym publikują amatorzy i profesjonaliści z całego świata.

To połączenie indywidualnego podejścia z masowym uczestnictwem i odbiorem, nie jest oznaką degeneracji społeczeństwa. Na antenie radia TOK FM, Joanna Mytkowska, dyrektorka Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie zwróciła uwagę na to, że powstaje coraz więcej muzeów i rośnie liczba osób uczestniczących w ich życiu. To może być szczęśliwa wiadomość dla tych, którzy załamują ręce nad obecnym pokoleniem (nie pierwsi i nie ostatni), wieszczą całkowity upadek kultury oraz ogłaszają tryumf obojętności wobec sztuki.

Tekst można przeczytać również na:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=2158

Trumny, Sabotażyści i… nic nowego. / recenzja anime Hitsugi no Chaika

Ostatni z dwunastu odcinków pierwszej części anime Hitsugi no Chaika wyszedł 25 czerwca i już zapowiedziano na październik drugi sezon. Twórcy nie czekają i starają się jak najszybciej odcinać kupony od chwilowej popularności, która, prawdę mówiąc, po miesiącu mocno przybladła. Znowu uraczono nas oklepanymi do bólu motywami, chociaż trzeba przyznać, że ubrano je w dość interesujący świat. Ale… nic poza tym.

Akcja Hitsugi no Chaika (czyli „Chaika – Księżniczka z Trumną” w wolnym przekładzie) ma miejsce pięć lat po wielkiej wojnie przeciwko potężnemu magowi-imperatorowi Arturowi Gazowi. Podczas ostatecznej bitwy zginął on z rąk Ośmiu Bohaterów, a sojusz sześciu krajów, które stanęły do walki z tyranem, próbuje od tego czasu zaprowadzić pokój na podzielonych ziemiach starego Imperium. W nowej rzeczywistości próbuje się odnaleźć rodzeństwo Sabotażystów, brat Toru i siostra Akari, wychowani na sprawnych zabójców, szpiegów i wojowników. Szczególnie temu pierwszemu doskwiera brak wojen, podczas których mógłby wykorzystać swoje umiejętności. Ich los odmienia się, gdy natrafiają na białowłosą dziewczynę, która podaje się za córkę Artura Gaza. Chaika Trabant, bo tak się nazywa, wynajmuje ich do pomocy w… próbie odszukania szczątków swojego ojca, stanowiących także potężne źródło magicznego paliwa używanego do rzucania zaklęć.

Świat w którym ma miejsce fabuła anime jest całkiem interesujący. Akcja dzieje się właściwie na zgliszczach upadłego Imperium i podupadłych państw, które wciąż mają problemy gospodarcze. Zwolennicy zmarłego Artura Gaza próbują przywrócić chwałę jego państwu, wszędzie czają się bandyci i zaklęte bestie. Czary używane są za pośrednictwem specjalnych karabinów snajperskich zasilanych magicznym paliwem. Magią można też wprawiać w ruch pojazdy i gigantyczne, latające fortece.

O ile uniwersum uważam za interesujące dzięki połączeniu magii i techniki, to nie mogę tego samego powiedzieć o postaciach. Są one tak oklepane, że aż odczuwam pewien niesmak. Wiadomo, niemal w każdym anime powiela się pewne schematy. Jednak w tym, jedyną postacią, która jako tako umknęła byciu kalką jest chyba główny bohater, Toru, a i on nie jest nikim wyjątkowym. Jego główną zaletą jest to, że na początku nie jest niezdarną ciotą i wydaje się być w miarę kompetentny. Samo fakt, że dąży do wojny, bo tylko podczas niej czuje się przydatny, jest ciekawą motywacją. Potem jednak staje się coraz bardziej miękki, aż dochodzimy do momentu romantycznego, którego co prawda mogliśmy się spodziewać, ale i tak budzi on spore rozczarowanie. Takich przewidywalnych sytuacji jest bez liku. Od pierwszego lub drugiego odcinka, wiadomo, że Chaika nie będzie jedyną „córką Imperatora Gaza”, a jednak próbuje się nieudolnie ukrywać tożsamość innych potomkiń, tak jakby to było coś naprawdę tajemniczego. Gdy postać „ginie”, to wiadomo, że zaraz jakoś cudownie wstanie i się uratuje. Kiedy pojawia się jakaś strapiona duszyczka, oczywistym jest, że Chaika powie żeby ją ratować, a Toru westchnie niechętnie, powie coś mądrego, ale posłusznie wykona rozkaz. W tym anime, sytuacje, których nie dało się przewidzieć można policzyć na palcach jednej ręki. A fabuła, nie dość, że jest okrojona względem wersji mangowej, to jeszcze traci cały blask, bo już po pierwszych odcinkach wiadomym będzie, że Chaika nie jest jedyną córką Gaza (dlatego nawet nie kłopoczę się by pisać o spoilerach). Bez tego, to nudna historia o zbieraniu kończyn jej ojczulka. Jedyne na czym można zawiesić oko to psychopatyczni wrogowie i walki.

Wracając do postaci, siostra Toru, Akari, kocha swojego braciszka. I pisząc „kocha” nie mam na myśli miłości siostrzanej. Kolejny oklepany motyw, który coraz częściej przewija się w anime, „zakazana miłość rodzeństwa”. Akari jest małomówna i walczy młotem, co niezbyt pasuje do skrywającego się w cieniach Sabotażysty. Ogólnie, czasami można odnieść wrażenie, że pasują oni bardziej na wojowników walczących w pierwszej linii, a nie działających po cichu, bo ostatecznie i tak wszystko ogranicza się do tłuczenia młotem lub nożami. Bardzo irytujące są też sceny, kiedy używają mocy Transformacji Żelaznej Krwi (chyba dodającej im siły, jednak nie zostało to dobrze wyjaśnione), bo po pierwsze, formułka potrzebna do przemiany jest przydługawa i pada zbyt często, a po drugie… tak naprawdę niewiele daje. Rodzeństwo nie dostaje jakiegoś potężnego „power-upa”. Momentami można odnieść wrażenie, że jedyną zmianą są czerwone włosy i podłużne znaki na twarzach.

No i ostatnia z trio (tak naprawdę nie ostatnia, ale tym razem daruję sobie spoilery), tytułowa Chaika Trabant, córka Imperatora Gaza. Jest głupia, naiwna, nieporadna i ma problemy z wysławianiem się (które wydały mi się bardzo irytujące, a nie urocze). W dodatku urodę lolitki-albinoski. Idealny materiał na obiekt westchnień męskiego protagonisty, czyż nie? To pytanie retoryczne. Również ona nie wyróżnia się niczym specjalnym, poza nazwiskiem. Trabant. Mamy mnóstwo nawiązań do marek i producentów samochodów w imionach postaci. Toru ma na nazwisko Acura, a na swojej drodze natrafi na Gilleta, Steinmetza, Skodę, Callawaya, Lancię, Scanię i parę innych „samochodów”.

Poza głównymi bohaterami mamy też Herosów, członków Agencji Kliemanna (mającej na celu odbudowę krajów po wojnie z Imperatorem), inne Chaiki i całą masę innych postaci. Momentami wydają się bardziej wyraziści od protagonistów, innym razem – są równie oklepani co oni. Znowu, uważam, że postaci nie są mocną częścią tej serii co przekłada się poniekąd na fabułę. Chyba tylko Oddział Gillete’a z Agencji Kliemanna trzyma poziom, chociaż nie mogę z czystym sercem napisać, że wśród nich jest jakaś „nowa, ciekawa postać, której odpowiednika nie znalazłbym w starszych anime”.

Grafika jest na dobrym poziomie, nawet bardzo dobrym, chociaż znowu – to nic nadzwyczajnego przy dzisiejszych możliwościach technicznych. Muzyka jest nie za specjalna, a przynajmniej na tyle pospolita, że nie wzbudziła mojego zainteresowania. Osoby podkładające głos też są… normalne. Naprawdę, warstwa graficzna i dźwiękowa jest po prostu przeciętna. Trzyma poziom i tyle. Nie powiem by mnie wyjątkowo oczarowała, zaskoczyła czy zniesmaczyła.

Na opening też ponarzekam. Jego jedynym elementem, który mi się naprawdę spodobał, była scena pod koniec, jak Akari robiła obroty ze swoim młotem. Chwilę później jednak pojawił się moment, kiedy to razem z Toru idą na tle płomieni, po zgliszczach, a ona macha swoją bronią i w… dziwny sposób niszczy jakieś skrzynki. Animacja tego uderzenia jest po prostu brzydka, a drewno (czy to na pewno drewno?) rozpada się paskudnie. Ładna jest za to muzyka openingu. To utwór „DARAKENA” autorstwa Iori Nomizu, który ratuje czołówkę. Ending to nudy, zarówno jeżeli chodzi o oprawę wizualną, jak i dźwiękową, jednak jest to stała bolączka endingów. Nie pamiętam kiedy ostatni raz widziałem naprawdę fajny, ciekawy ending z dobrą muzyką.

Podsumowując, to anime nie ma potencjału jeżeli chodzi o postaci i jest oklepane do bólu. Otoczka na którą składa się świat i akcja, jest dosyć kusząca, ale nie mogę się pozbyć wrażenia, że została zmarnowana kompletnie przewidywalną historią. Grafika jest dobra, muzyka przeciętna. Nic lepszego nie da się o nich powiedzieć. Hitsugi no Chaika można obejrzeć, jeżeli mamy ochotę na luźne, krótkie anime. Ale jest wiele lepszych tytułów, za które można by się chwycić podczas deszczowych, nudnych dni.

Noł gejm Noł lajf Noł floł / recenzja anime No Game No Life

No Game No Life. Nie ma gry = nie ma życia. To nie jest fraza, którą można kojarzyć tylko z dzisiejszymi nastolatkami zafascynowanymi grami komputerowymi. Od wieków ludzie dawali się wciągać w hazardowy wir, często tracąc majątek, godność i rodzinę, a ufając tylko swoim umiejętnościom i szczęściu. Grali, bo mieli nadzieję na zwycięstwo i inne lepsze życie, lub nie mogli przestać, gdy choć raz poczuli jak smakuje tryumf nad przeciwnikiem oraz czysta radość jaką niesie ze sobą rozgrywka. Główni bohaterowie anime, które stało się hitem tego lata dobrze rozumieją tą miłość do gier. Dlatego uciekli z ponurego świata pełnego społecznych konwenansów i ograniczeń. Przed swoje komputery. I jeszcze dalej, do innego świata.

Dwunastoodcinkowy No Game No Life to anime oparte na light noveli autorstwa Yū Kamiyi. Jego głównymi bohaterami są osoby znane w sieci jako „『  』„. Tak, puste okienko, czyli “blank space”, ewentualnie chcąc się silić na umiarkowanie sensowne tłumaczenie: “bezimienni”. To anonimowi gracze, których imienia nikt na świecie nie zna. Są prawdziwą legendą, bo nie ważne w jakiej grze się pojawiają, szybko stają się najlepszymi użytkownikami, którzy mogą pokonać nawet najsprytniejszych cheaterów.

My poznajemy ich jednak od mniej “tajemniczej” strony. Za pustymi nickami kryje się japońskie rodzeństwo: osiemnastoletni Sora, który jest NEETem („Not in Education, Employment, or Training”), prawiczkiem z kompleksem braku dziewczyny, w dodatku cierpiącym na agorafobię, oraz Shiro, zmagająca się z antropofobią, zamknięta w sobie i mająca w nosie szkolną edukację. Nierozłączna dwójka “nołlajfów” całe dnie spędza przed komputerami, nie chcąc mieć jakiegokolwiek związku ze światem na zewnątrz w którym nie potrafi się odnaleźć. Pewnego dnia dostaje niepowtarzalną szansę by trafić do krainy ze swych marzeń. Zostają zaproszeni przez Jedynego Prawdziwego Boga Teta do świata Disboard, miejsca pełnego magii i dziwnych ras, gdzie każdy konflikt rozwiązuje się pojedynkami opartymi na grach – słownych, karcianych, szachach, komputerowych i tym podobnych. Rodzeństwo szybko odnajduje się w nowym miejscu, a ich umiejętności pomagają im zwyciężać w kolejnych “walkach” i wspinać się na sam szczyt…

Czyli mamy kolejne anime, gdzie bohaterowie trafiają do innego świata za sprawą swego przywiązania do komputerów i gier. Powinienem chyba wspomnieć o Sword Art Online i Log Horizon (recenzja: klik), które w tym roku doczekają swoich kontynuacji, ale poza ogólnym motywem przeniesienia do świata fantasy i głównymi bohaterami, legendarnymi na swoich serwerach, nie dostrzegam zbyt wielu podobieństw. Inaczej – nie są one na tyle zauważalne, bym oglądając No Game No Life miał poczucie, że widzę kalkę wymienionych tytułów.

Przypomina mi ono bardziej początki mangi Yu-Gi-Oh!, w której główna postać również rywalizowała ze swoimi przeciwnikami (dopiero później wszystko zaczęło się ograniczać do kart z potworkami) dzięki różnego rodzaju grom. Widzę też pewne podobieństwo do Death Note, czyli przewidywania ruchów przeciwnika daleko w przyszłość oraz starcia wielkich umysłów. Ostatnim tytułem do którego bym przyrównał NGNL jest sound novela Umineko No Naku Koro Ni. Charyzmatyczny, inteligentny główny bohater, który musi stawiać czoło rzeczom, które dopiero próbuje zrozumieć. Walka na słowa, taktyka, przewidywanie, szukanie odpowiedzi, tajemnica, humor, pomysłowość i wielki intelekt.

To wrażenie wzięło się też z tego, że Sora jest momentami bardzo podobny do protagonisty Umineko – Battlera. Pewny siebie, majestatyczny, gotowy rozwiązać każdą zagadkę i niezłomny. Miałem wrażenie, że tak jak on zaraz powie “dame da, zen zen dame da!” i rozbije w pył kolejną tajemnicę. Różni ich jednak podejście do innych ludzi, bo Sora jest budzącym zażenowanie hikikomori. No właśnie. Jest? Z jednej strony pokazywane są sytuacje w których rzeczywiście dostaje ataku socjofobii (na przykład gdy zostaje oddzielony od siostry lub pojawia się na ulicach Tokio). Z drugiej jednak większość jego zachowań tylko częściowo pasuje do osoby aspołecznej i powiedzenie, że źle się czuje w towarzystwie innych ludzi to spore nadużycie. Shiro wydaje się bardziej pasować do roli “nołlajfa”. Raczej małomówna, zamknięta w sobie, diablo inteligentna i zawsze stojąca u boku swego “dużego braciszka”, z którym łączy ją nierozerwalna więź. Jest też dość urocza. Można ją uznać za maskotkę serii, chociaż jej wkład w fabułę jest oczywiście znaczny, bo stanowi piękniejszą część duetu protagonistów.

Reszta postaci to łatwa do zapamiętania i barwna zbieranina. Każda z nich ma swoje cele, chociaż ostatecznie i tak większość z nich ląduje w łaźni Sory lub dołącza do jego “haremu”. NGNL jest przesiąknięte fanservicem, dlatego jeżeli ktoś nie lubi wielkich, podskakujących cycków lub majtek małych dziewczynek, to… w sumie powinien się z tym pogodzić i i tak obejrzeć to anime. Gołe ciała są zazwyczaj częścią różnorodnych gagów. Nie mogę narzekać na humor w tej serii, zachowanie postaci bywa komiczne i trzeba być chyba prawdziwym ponurakiem by ani razu się nie uśmiechnąć. Obok zabawnych scen są też iście monumentalne i majestatyczne obrazy (na przykład niszczenie całej planety by pokonać przeciwnika, słowo po słowie). Nie uświadczymy zbyt wielu przykrych momentów, dlatego warto oglądać to anime gdy mamy zły humor – nic nam już go nie pogorszy. Zdarzają się przemowy i rozmowy w stylu “teraz pogadamy o życiu i ludzkości”, które są przerażająco nudne, szczególnie w zestawieniu z resztą dynamicznej akcji. Da się jednak je przeżyć.

Kompletnie zauroczyły mnie nawiązania do innych gier i japońskich seriali animowanych. Nie jestem jakimś gigantycznym fanem mangi i anime, ale udało mi się bez trudu znaleźć kilkanaście takich smaczków, które natychmiast dostrzegą fani m.in.: Jojo Bizarre Adventure (WRRRYYYY i animacja), Phoenix Wright: Ace Attorney (sędzia, OBJECTION!), Podniebny Zamek Laputa, Doraemon, Evangelion, Sayonara Zetsubou Sensei, Rosen Maiden, Yu-Gi-Oh!, Dead or Alive, Melancholy of Haruhi Suzumiya, Persona, Stein’s Gate, Akiba’s Trip czy Gal*Gun. Więcej nie zauważyłem (chociaż w openingu dwie sceny przypominają mi obrazy z czołówek Death Note), ale na pewno są gdzieś ukryte inne nawiązania, które sprawiają, że aż się człowiekowi robi ciepło na serduszku. Miłego szukania!

Oprawa graficzna serii jest bezbłędna. Mimika postaci prezentuje się ciekawie, widoki są interesujące (zarówno widoki półnagich pań, jak i te krajobrazowe), a prezentacja walk świetna. Mamy bardzo dużo jaskrawych barw, które odrzuciły mnie w openingu, ale podczas oglądania reszty serii nie sprawiały kłopotu. Wręcz przeciwnie, spodobały mi się. Nie zauważyłem uchybień w animacji ani obrazów o żałosnej jakości. Grafika zdecydowanie na piątkę z plusem.

Muzyka za to nie porywa. Kawałki dobrze odzwierciedlają wydarzenia i są… niezłe, ale nie zapadają w pamięć. Nie mogę się do nich przyczepić, tym bardziej, że twórcy ścieżki dźwiękowej sięgnęli pełnymi garściami po rytmy “electro” i “techno”, które uwielbiam w anime. Opening i ending również nie porywają, ani graficznie, ani muzycznie. Są poprawne, ale nie można ich jakoś wyjątkowo wyróżnić. Biją po oczach przeciętnością.

Seria anime kończy się cliffhangerem, a w light noveli jest ciągle mnóstwo wydarzeń, które można przenieść na ekrany telewizorów i komputerów w formie animowanej. No Game No Life zyskało sobie wielu fanów, dlatego zapewne doczekamy się dalszych przygód rodzeństwa. Rzadko mam w zwyczaju recenzować coś za czym nie przepadam (bo rzeczy, których nie lubię po prostu nie oglądam) dlatego oczywiście polecam serię. Poza tym, hej, są wakacje, a to anime ma dwanaście odcinkow. Warto spróbować!

„Don’t lose your way in your mind” / recenzja anime Kill la Kill

Organizacja nudystów walcząca z uciskiem, mundurki szkolne obdarzone potężną mocą, półnagie bohaterki i absurdalnie przerysowane schematy. Błyskotliwe, dynamiczne, pełne humoru, ale i poważnych, emocjonalnych scen. Do tego świetna muzyka oraz niezgorsza animacja. Ta swoista fuzja Tengen Toppa Gurren Lagann i Panty & Stocking with Garterbelt okraszona wszystkim co najlepsze w anime musiała odnieść sukces. Kill la Kill było niewątpliwie jednym z najgorętszych hitów tej zimy.

Jeszcze przed rozpoczęciem pierwszego odcinka, fani japońskich animacji drżeli z podniecenia i odliczali dni, godziny, minuty, by móc w końcu zapoznać się z dziełem studia Trigger. Nie ma się co dziwić – do Kill la Kill rękę przyłożyli Hiroyuki Imaishi i Kazuki Nakashime, twórcy Tengen Toppa Gurren Lagann (wtedy jeszcze pracowali w studiu Gainax), które miażdżyło zajebistością umysły biednych otaku. Od nowego dzieła oczekiwano czegoś podobnego – szybkiej akcji, dobrej historii i braku rozczulania się nad postaciami. Można powiedzieć, że Kill la Kill sprostało większości tych wymagań.

Fabuła toczy się wokół Matoi Ryuko, niepokornej dziewczyny, próbującej odkryć tajemnicę śmierci swojego ojca po którym zostało jej tylko jedno z bliźniaczych ostrzy. Dociera ona do Akademii Honnouji, znanej z obdarzających nadnaturalnymi mocami „mundurków goku”. Matoi próbuje zdobyć informacje o ojcu od despotycznej przewodniczącej samorządu szkolnego, Kiryuin Satsuki, jednak kończy pokonana przez jej podwładnych. Gdy wydaje się, że nie ma szans w starciu z siłą potężnych ubrań, znajduje tajemniczy, mówiący mundurek, który… wkłada ją. Od tego momentu, główna bohaterka wraz z pomocą uroczej, choć niezbyt bystrej przyjaciółki – Mako, może walczyć jak równy z równym przeciwko sługom Kiryuin Satsuki…

Brzmi niezbyt zachęcająco? Oklepanie? I tak trochę jest. Kill la Kill przerysowuje schematy i je zniekształca, serwując pozornie coś znanego, ale w nowej formie. Znowu będziemy mieli do czynienia z ewolucją, rozwojem bohaterów, zwycięstwami „siły przyjaźni” oraz magicznymi ubrankami dającymi moc. W dodatku z nagością i fanserwisem. Jednak wszystko połączone jest w tak interesujący sposób, że przy oglądaniu nie można się nudzić lub narzekać na niedopracowanie. Zwroty akcji są często nieprzewidywalne, a postaci raczej ładnie przedstawione.

Twórcy wrzucili do Kill la Kill sporo golizny (bez szczegółów). Jednak półnagość bohaterek (i nagość bohaterów) jest… wyjaśniona. Nie można powiedzieć, że autorzy mieli akurat taki „kaprys”, bo wszystko ma logiczne, sensowne uzasadnienie, ujęte w fabule. Widzowie otrzymają odpowiedzi na większość pytań nim zakończy się seria, chociaż trzeba przyznać, że finałowy odcinek pozostawił pewien niedosyt.

Niestety, ci, którzy liczyli na śmierć głównych postaci rodem z TTGL (uwaga, spoilery!), nieco się rozczarują. Od samego początku fani upatrzyli sobie pewną uroczą, sympatyczną bohaterkę, która miała zginąć. Twórcy puścili do nich oczko, umieszczając ukrytą zapowiedź zgonu tejże. Spekulacje i teorie nie miały końca. Ale niestety, miła postać nie zginęła. I inni bohaterowie (no dobrze, nie wszyscy, ale zdecydowana większość) również pozostali przy życiu. Wzbudziło to niezadowolenie fandomu, który liczył na pełne emocji, dramatyzmu i męskich łez chwile. A tu lipa. Ni mo.

Jednak i bez częstych zgonów udało się stworzyć tragiczne, smutne lub poruszające serca sceny. Naprawdę, jest ich mnóstwo, a niemal wszystkie są udane. Przeplatają się one z elementami komicznymi oraz scenami walki, tworząc udaną, wybuchową mieszankę. Nie wyobrażam sobie, by ktoś oglądał Kill la Kill i przy nim zasypiał. Koneserzy wschodniej kultury mogą dodatkowo wyłapać elementy z wierzeń buddyjskich i tradycji chińskich. Nie brakuje też nawiązań do popkultury, a także parodii motywów z innych anime. Każdy znajdzie coś dla siebie.

Postaci są bardzo różnorodne i nie sposób ich nie lubić. Matoi Ryuko wpisuje się w typowy schemat zadziornej bohaterki walczącej do samego końca za przyjaciół, która jednak często się waha i zdarza jej się zejść z drogi, którą powinna podążąć. Jej przeciwieństwem jest Kiryuin Satsuki, bezlitosna, despotyczna, doskonale wiedząca co musi zrobić i gotowa poświęcać innych w imię wyższego celu. Sam motyw trzymania się własnych postanowień (mający zresztą odzwierciedlenie w soundtracku, o którym potem) jest mocno widoczny. Ryuko bywa słaba, nieprzekonana do tego co robi, ciągle musi walczyć ze sobą. Satsuki zaś jest ideałem, z perfekcyjnie wytyczoną drogą, której nie porzuciła nigdy. Ostatecznie ich drogi łączą się, a wtedy słabość zamienia się w siłę.

Inną ważną postacią jest Senketsu – „boski mundurek”, który odnalazła Matoi pod gruzami swego domu. Senketsu, mimo że jest ubraniem, ma rozum, umie mówić (tylko ze swoją właścicielką), a jego więź z główną bohaterką staje się coraz mocniejsza wraz z postępem fabuły (a przynajmniej do pewnego momentu…). To dzięki niemu i Mako, Ryuko powraca na swoją drogę w momentach zwątpienia.

Sama postać Mako również jest bardzo interesująca. Jest ona elementem wprowadzającym humor, raz po raz prezentując mini-scenki w których bardzo obrazowo demonstruje swoje poglądy, ratując tym samym Matoi lub motywując ją. Oczywiście poza zabawnymi wstawkami, ma też momenty poważne, czasem nawet samemu stając do walki. Można odnieść też wrażenie, że jej przyjaźń z główną bohaterką to nie tylko… przyjaźń, ale może jest to zbyt daleko posunięte teorie. Mi, osobiście, najbardziej przypadł do gustu jej ubiór w późniejszej części anime – który bardzo przypomina strój Jotaro z Jojo’s Bizarre Adventure.

Bardzo ważna jest też Elitarna Czwórka podwładnych Satsuki, gotowa poświęcić za nią swoje życie. Potężny Ira Gamagori, mistrz kendo Uzu Sanageyama, mózgowiec Hoka Inumuta i przewodnicząca klubu muzycznego Nonon Jakuzure. Przedstawiona została ich nierozerwalna więź ze swoją przywódczynią oraz bezgraniczne oddanie, jednak każda z postaci ma też własne historie (chyba najwięcej czasu poświęcono Gamagoriemu, który w dalszej części anime skrycie podkochuje się w pewnej bohaterce…) oraz motywy. Poza nimi mamy również członków Nudist Beach (organizacji rebeliantów walczących ze szkolnym reżimem), Revocs (korporacja należąca do matki Satsuki – Kiryuin Ragyo), rodzinę Mako i wielu, wielu innych. Postaci nie zostają zapomniane nawet po epizodycznych rolach, i pod koniec część z nich powraca (nawet, jeżeli tylko na sekundę lub dwie). Ogólnie to fajna, pozostająca w pamięci zgraja. Naprawdę, ciężko narzekać na ich budowę lub motywy. Chociaż bywają one czasem zbyt wyolbrzymione.

(Drugi opening w wersji coverowej)

To jednak element stały tego anime, który dobrze odzwierciedla także grafika. Gdy pada jakaś ważna nazwa, imię postaci lub sentencja, na ekranie pojawiają się gigantyczne, czerwone (lub białe) napisy, ukazujące wypowiedzianą frazę. Gdy wkracza majestatyczna postać, spowita jest mocnym światłem oślepiającym „śmiertelników”. Rozmiary Iry Gamagoriego zmieniają się zależnie od upodobań i potrzeb rysowników. Nieznaczący tłum jest przedstawiony jako banda identycznych, bezmyślnych karków. Krew leje się strumieniami i tryska na wszystkie strony (bardzo widoczne w drugim openingu). Przesada jest mocno widoczna, lecz to element całego anime, stanowiący swoistą parodię oklepanych motywów. Celowa kiczowatość paradoksalnie sprawia, że widz nie ma poczucia zażenowania. Heroiczne sytuacje są tak majestatyczne, że nawet skażone sztucznością, nadal są świetne – a może nawet lepsze, niż gdyby w pewnym momencie scenarzysta powiedział: „nie, dość, nie przesadzajmy, starczy”.

Jeżeli chodzi o jakość grafiki, to można ją podzielić na dwa elementy. Z jednej strony, mamy sceny (głównie walki i emocjonalne) zrobione świetnie, perfekcyjnie, tak, że widać iż twórcy potrafią stworzyć naprawdę dobre animacje. Z drugiej, upraszczają i, zapewne specjalnie, nie dbają momentami o jakość jako taką, prezentując różne „potworki” lub całkowicie rozmazane twarze (przy scenach komicznych). Te kontrasty mogą nieco zaboleć tych, którzy przywiązani są do nieustannie wysokiego poziomu grafiki, ale taka jest specyfika tej serii – w imię rozbawienia widza, wprowadzono pewne uproszczenia i niestaranności.

No i na koniec przechodzimy do muzyki, która jest naprawdę mocną stroną Kill la Kill. Może nawet najmocniejszą. O ile openingi są raczej nijakie (tak samo dźwiękowo jak i graficznie, chociaż druga czołówka zdecydowanie przebija pierwszą), to soundtrack z anime, za którym stoi Hiroyuki Sawano, po prostu miażdży. Chyba najbardziej charakterystycznym motywem (który można śmiało porównać do Libera me from Hell z TTGL) jest „Before my body is dry (don’t lose your way)”. Pojawia się ona chyba w każdym odcinku, podczas najważniejszych momentów. Ukazuje też ciągłą walkę o to, by nie zboczyć ze ścieżki jaką postaci sobie wytyczyły. Tekst piosenki (w wykonaniu Miki Kobayashi) odnosi się bezpośrednio do więzi między dwoma głównymi bohaterami: Matoi (głos kobiecy) i Senketsu (męski rap). To ich muzyczny motyw. Większość postaci ma swoje „theme” – wszyscy z Elitarnej Czwórki, matka Satsuki i jej podwładna, sama Satsuki… i są to kawałki naprawdę świetne, doskonale odzwierciedlające ich charaktery oraz sceny w jakich występują. Warty wspomnienia jest „Blumenkranz”, theme Kiryuin Ragyou, w języku niemieckim, który śmiało można uznać za kolejny najbardziej charakterystyczny utwór serii. Najsłabszym kawałkiem jest zdecydowanie „Suck your blood”, śpiewany przez Benjamina Andersona. Bardzo infantylny i po prostu słaby utwór. Anderson jednak się zrehabilitował genialnym, przewspaniałym „I want to know”, który rozświetlił jedną z najbardziej emocjonalnych scen z całego anime (21 odcinek). Muzyka jest zazwyczaj perfekcyjnie dobrana do sytuacji, chociaż razić mogą suche przejścia między jednym utworem a drugim.

Podsumowując – Kill la Kill jest zajebiste. Niezbyt eleganckie to podsumowanie, ale w pełni odzwierciedla odczucia autora recenzji. W tej historii mamy pewną wulgarną drapieżność, połączoną z ciągłym rozwojem rasy ludzkiej (jak w TTGL), świetne elementy humorystyczne, poruszające serce momenty pełnymi heroizmu, trzymającą w napięciu akcję, dobrze zbudowaną fabułę, postaci których nie można nie lubić, genialną muzykę i interesującą grafikę. Na pewno znajdą się osoby, którym wybuchowa, przesadzona mieszanka nie przypadnie do gustu (albo z miejsca będą zniechęceni z powodu chociażby nagości, która, jak wiadomo, w niektórych kręgach powoduje święte oburzenie) i które stwierdzą, że „co za dużo to niezdrowo”, ale polecam zapoznać się z chociażby pierwszymi siedmioma odcinkami, by móc poczuć sam klimat serii, tak bliski temu, co kiedyś zaprezentowano w kultowym Tengen Toppa Gurren Lagann.

Tekst można znaleźć również na stronie:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=1360

Jak sobie poradzić gdy trafisz do świata MMORPG: Poradnik / recenzja anime Log Horizon

Log Horizon od początku cieszyło się sporym zainteresowaniem wśród fanów japońskich animacji. Było to kolejne anime po Sword Art Online w którym wykorzystano motyw graczy uwięzionych w grze multiplayer. Inaczej jednak niż w poprzednich seriach, przedstawiono szerzej zasady rządzące wirtualnym światem i próby uporządkowania życia w nowym uniwersum. Te elementy wyszły świetnie. Aż żal, że reszta nie jest równie perfekcyjna.

Elder Tale jest wielką MMORPG w której zarejestrowanych jest ponad milion użytkowników. Wraz z wyjściem nowego dodatku, „Pionierzy Novasphery”, dochodzi do wydarzenia, które potem nazwane zostanie „Apokalipsą”. Wszyscy gracze zostają przeniesieni do wirtualnego świata i nie mają żadnej drogi powrotu. Nie mogą zginąć (po śmierci w walce przenoszą się po prostu do katedry w mieście), mają swoje specjalne umiejętności i czary, ich wygląd odpowiada temu z gry, jednak to co odczuwają jest jak najbardziej realne. Jednym z tych „pionierów” jest Shiroe, członek legendarnej grupy „Debauchery Tea Party”, znany też jako „Strateg” ze względu na swoje umiejętności planowania. Razem ze swoimi przyjaciółmi postanawia doprowadzić pogrążony w chaosie świat do porządku.

Log Horizon różni się od Sword Art Online czy chociażby .hack//SIGN, tym, że wątek próby wydostania się z wirtualnego „więzienia” jest na dalszym (dalszym, jeszcze dalszym niż dalszym…) planie. Bohaterowie nie chcą szaleńczo uciec z gry. Wręcz przeciwnie, dostosowują się do niej i pracują nad tym, by uwięzionym w niej ludziom żyło się jak najlepiej. To właśnie najlepszy element fabuły, którego zabrakło w innych anime tego typu – próba opanowania sytuacji, stworzenia konkretnej władzy i zachowania porządku w skali całego regionu. Shiroe i jego towarzysze próbują wprowadzić nowe prawo uniemożliwiające „złym użytkownikom” wykorzystywanie słabszych, połączyć najpotężniejsze gildie, wpływać na gospodarkę, a także utrzymywać dyplomatyczne (i nie tylko) kontakty z NPCami (którzy nie są już dłużej bezwolnymi marionetkami z paroma linijkami dialogowymi).

NHK

(NHK)

Właśnie te wszystkie wielkoskalowe wydarzenia są najciekawszym elementem Log Horizon. Bitwy, gospodarka, prawo, gildie, dyplomacja – wszystko po to, by połączyć graczy i jakoś żyć w nowym świecie (trochę jak w Maoyū Maō Yūsha). W dodatku elementy opisywania świata, klas, działania skilli, podstaw gry w MMO (tego niemal kompletnie nie było w SAO!), zależności między postaciami – bomba! Gdyby na tym całkowicie skupili się twórcy (studio Satelight, znane chociażby z takich produkcji jak Fairy Tail, Hellsing Ultimate, Macross Frontier czy Senki Zesshō Symphogear) anime byłoby perfekcyjnie.

Mój zachwyt nad serią rozbił się jednak o emocje. Te, Log Horizon próbowało ze mnie wycisnąć tragicznymi scenami, łzami głównych bohaterów, straszliwymi rozterkami uczuciowymi, ponurymi opowieściami o przykrych wydarzeniach. Wszystko przesadzone do bólu, kiczowate, oklepane i nadmiernie histeryczne. A wyjątkowo irytujące wydawały mi się wątki romantyczne rozbudowane nieco pod koniec. Był może jeden moment, w którym się choć trochę przejąłem (związany z postacią Rudieg), przez resztę czasu przewracałem oczyma i modliłem się, by przestali w końcu jęczeć i dramatyzować. O wiele lepiej wyszły elementy humorystyczne, do których zwyczajnie trudno się przyczepić, bo zrobiono je z umiarem, a przy tym naprawdę zabawne.

Postaci są wyraziste i interesujące. Shiroe, introwertyczny Czarownik i mistrz strategii, należący do elity graczy. Znany też jako „Łotr w okularach”, bo jego plany bywają podstępne, a sam magik nie dba zbytnio o swoją reputację. Jego najbliższymi towarzyszami są zboczony strażnik Naotsugu, służąca Shiroe niczym „mistrzowi” skrytobójczyni Akatsuki o wyglądzie gimnazjalistki i szermierz Nyanta, kotołak wtrącający co chwila „miau” (po japońsku: „nyan”), najstarszy z całej czwórki. Do drużyny dołącza potem duża grupa młodych poszukiwaczy przygód, stanowiących poniekąd odbicie doświadczonych graczy, którym poświęcona została duża część anime (za duża!). Poza nimi mamy mnóstwo innych postaci: reprezentantów gildii, przywódców NPC i czarnych charakterów. Wszyscy są ciekawi, mają własne charakterki, angażują się w ważne wydarzenia i ogólnie są barwną, ciekawą grupą, która dość mocno przysłania głównych bohaterów (ciężko mi w sumie powiedzieć czy to dobrze, czy źle).

(NHK)

Muzyka jest na przeciętnym poziomie – ciekawa, ale nie pozostaje w pamięci, a czasami można odnieść wrażenie, że twórcy nie zastanowili się za bardzo przed wstawieniem soundtracku do danej sceny. Opening („Database” Man With a Mission) raczej nie porywa, chociaż jest bardzo dynamiczny. Ending („Your song” Yun*chi) to chyba najmocniejszy element jeżeli chodzi o muzykę (spokojny, sympatyczny, w dodatku poświęcony w całości Akatsuki, która w fabule anime jest mocno pominięta).

Do grafiki oczywiście nie można się przyczepić. Stoi ona na bardzo wysokim poziomie, motywy 3D wprowadzone są umiejętnie, jest mnóstwo kolorów, emocje postaci łatwo rysują się na twarzach, widoki w większej skali są piękne. Gdybym przyjmował numeryczną skalę ocen jeżeli chodzi o grafikę, Log Horizon na pewno dostałoby mocną ósemkę lub dziewiątkę.

Ostatni odcinek (wyszedł tydzień temu) stawia przed nami nowe pytania i jest wprowadzeniem do drugiego sezonu, który rozpocznie się w październiku bieżącego roku. Chętnie sięgnę po Log Horizon raz jeszcze by po raz kolejny posmakować prób odnalezienia się wszystkich graczy w nowym świecie. Niestety, będę też musiał znosić dalsze jęczenie niektórych bohaterów i ich denerwujące „rozterki”, które widziałem już w dziesiątkach innych anime. Ale jakoś to zniosę. Innym też polecam przeboleć te wady (które dla niektórych mogą być tak naprawdę zaletami) i zapoznać się ze światem Elder Tale po Apokalipsie.

Tekst można znaleźć również na stronie:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=1221

Legendy, wilki i Rumpelsztyk / Helroth – „Wataha”

Legendy i baśnie – element w dużej mierze zapomniany w nowej rzeczywistości XXI wieku. Legendy zostały zastąpione przez teorie spiskowe, baśnie przez filmy, komiksy i gry komputerowe. Czasami człowiek ma ochotę powrócić do tamtych czasów, gdy czytał z otwartymi ustami „Konika Garbuska” lub twórczość braci Grimm. Da się połączyć dawne historie z dynamiką dzisiejszego świata? Da. Na co dowodem jest album warszawskiego zespołu Helroth – „Wataha”, który wyszedł pod koniec 2013 roku.

Na debiutanckiej EPce znajduje się pięć utworów (ok. 25 minut muzyki), a każdy z nich to inna historia, choć we wszystkich mamy nawiązania do polskich legend, baśni, historii i kultury Słowian. Kawałki są dość różnorodne, jedne mocne, inne nieco delikatniejsze, jedne bardziej folkowe, inne bardziej metalowe. Poziom jeżeli chodzi o warstwę muzyczną jest jednak niezmiennie dobry, a nawet bardzo dobry. Mamy flety, skrzypce, gitary, perkusję, a wszystko połączone w sposób rozsądny, tak, że każdy instrument jest zaprezentowany i uwypuklony. Płyta prezentuje się naprawdę zróżnicowanie, dlatego „skreślanie” jej po przesłuchaniu jednego utworu jest wysoce niewskazane.

Na samym początku wita nas „Prząśniczka”, moim zdaniem najlepszy kawałek z całej EPki. To ubrany w muzyczną formę fragment historii z baśni braci Grimm „Titelitury” (oryg. „Rumpelstilzchen”, a według innych polskich przekładów: „Rumpelsztyk” lub „Hałasik”). W utworze bardzo podoba mi się podział na „głosy”: narrator śpiewa wyraziście i mocno, prząśniczkę obrazuje chórek, a karła podstępny, chrapliwy growl. Miłym zaskoczeniem byłoby, gdyby w przyszłości muzycy podążyli tym nurtem, łącząc metal z baśniami (nawet w dłuższej formie, tak, by przedstawić całe historie a nie tylko kawałki), bo to właśnie ten utwór wydaje mi się najbardziej interesujący i nadający całej płycie charakteru.

„972”, następny na liście, w warstwie muzycznej kojarzył mi się z utworem „Rusalka” Striboga, chociaż nie ma z nim za wiele wspólnego jeżeli chodzi o tekst. Rok w tytule nawiązuje oczywiście do Bitwy pod Cedynią. Dużo growlu, ciężki do zrozumienia, mocny, bojowy. Powiem szczerze, że nie zachwycił mnie, bo miałem już do czynienia z utworami w podobnym stylu, jednak nie można niczego zarzucić warstwie instrumentalnej.

„Silitian Tale”, śpiewany jest po angielsku i opowiada legendę o skarbie ze Ślęży. Tutaj również zastosowano przejście głosu, ze zrozumiałego, normalnego w coraz bardziej opierający się na growlu i „wściekłości”, dostosowując go do zmian w bohaterze i jego zachowaniu. Ogromny plus, choć historia jest raczej… nudna.

„Karczma Rzym” w tytule ma kolejne nawiązanie do polskich legend (do „Pana Twardowskiego” oczywiście), jednak tekst nie rozwija wyraźnie tego motywu (a szkoda!). To piosenka karczemna, którą można posłuchać przy piciu, jednak nie ma ona zbyt wyrazistej treści ani „historii”, tak jak reszta utworów. Zaciekawić za to może samo wykonanie, bo jest ono nagrane w czterech językach: polskim, serbskim, angielskim i w dialekcie alemańskim.

Tytułowa „Wataha”, jest bardziej udanym kawałkiem w stylu „bojowym” od „972”, chociażby dlatego, że mimo żywiołowego growlu da się zrozumieć tekst, a refreny są wykonywane czysto (mniej więcej). Motyw „wilka” i ofiary dla Świętowita jest na swój sposób ciekawy, utwór przypadnie do gustu fanom mocnego metalu i brzmień bojowych, mających obudzić bestię.

Damian „Mer” Pacholak z Helroth, zapytany o to co jego zespół chce przekazać w swojej muzyce, odparł: „Energię! Nasze utwory mają za zadanie poruszyć słuchacza. Muzyka nadaje odpowiedniego klimatu, który w każdym numerze jest odmienny. Nie chcemy przynudzać, przez co niejednokrotnie nasza muzyka była oskarżana o nadmierny ciężar kompozycyjny, czy natłok wydarzeń. Dokładnie taki efekt uzyskać chcieliśmy! Dynamika!” Muszę przyznać, że to się udało, kawałki rzeczywiście są zmienne i energiczne. Właśnie takiego „natłoku wydarzeń” brakuje często w muzyce. Brakuje tekstu, który stanowić będzie opowieść i warstwy dźwiękowej, która sprawi, że nie będzie to suche „słuchanie historyjki” albo „słuchanie metalowego łupania”, a zgrabna całość, działająca na odbiorcę. Utworem pokonującym ten brzydki trend jest na pewno „Prząśniczka”.

Żeby nie było zbyt cukierkowo, muszę się przyczepić do… okładki oraz logo zespołu. Są one nudne, oklepane do bólu i straszliwie nieciekawe. Album, co zaznaczam przez całą recenzję, jest różnorodny, tymczasem okładka płyty nawiązuje tylko do tytułowego kawałka, jest sucha i bez fantazji, niepasująca do całości. Nieco mnie to dziwi, bo chociażby strona internetowa Helroth jest o wiele bardziej interesująca pod względem graficznym i kolorystycznym. Co do logo – niczym się ono nie wyróżnia, podobne mają setki, jeśli nie tysiące metalowych zespołów. Nie zapada ono w pamięć i z miejsca wrzuca zespół do jednego wora z całą resztą szarej, niewyróżniającej się masy.

Ta EPka jest dobrym początkiem. „Mer” przyznaje, że to tylko swoista zapowiedź albumu, który ukaże się w przyszłości. Trwają również prace nad „drugim, koncepcyjnym krążkiem”, którego tematu muzyk nie chciał zdradzić. Helroth wystartowało z grubej rury i warto mu poświęcić chociaż chwilę. Jestem jednak ciekaw w jakim kierunku pójdzie zespół. Umieszczenie „Watahy” jako tytułowego utworu jest znakiem, że może on skupić się na mocnym, bojowym, drapieżnym brzmieniu z rozmytym przesłaniem, którego… mamy mnóstwo na polskiej scenie muzycznej i czym zespół się raczej nie wyróżni. Bliższy mojemu sercu jest ten nurt skupiony wokół legend oraz reżyserowaniu wyjątkowo barwnej „muzyczno-głosowej opowieści”, reprezentowany przez „Prząśniczkę”. Którą drogę wybierze Helroth? A może w nowym albumie zaprezentuje nam coś zupełnie nowego?

Strona zespołu:
http://www.helroth.com/

Strona zespołu na Facebooku:
https://www.facebook.com/Helroth

Tekst ukazał się również na stronie Gazety Studenckiej „Tworzywo”:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=848

Nightcore – znane kawałki na speedzie i helu

Szybkie tempo, piskliwe głosy, znani wykonawcy i obrazki z anime. Przeglądając portal YouTube można natknąć się na oryginalne style muzyczne, których próżno szukać w mainstreamowych mediach. Jednym z takich gatunków jest właśnie Nightcore.


W 2002 roku dwójka studentów z Norwegii, Thomas Nilse (DJ TNT) i Steffen Søderholm (DJ SOS) w ramach szkolnego projektu stworzyli płytę „Energized” skomponowaną przy pomocy programu komputerowego (mieli wtedy szesnaście lat). Swój duet nazwali „Nightcore”, ponieważ: „Nightcore oznacza, że jesteśmy duszą nocy, więc będziesz tańczył aż do świtu” (tłumaczenie własne). Muzycy rozwijali swój projekt i nagrali cztery kolejne płyty, aż w końcu zniknęli na dłuższy czas z sieci.

Internet jednak nie znosi pustki. W 2006 roku nastąpił boom na Nightcore, a od 2008 roku coraz popularniejsze stawały się fanowskie przeróbki. Obecnie, najpopularniejszym autorem muzyki z tego stylu na Youtube (nie licząc oryginalnego zespołu) jest Maikel631, którego kanał subskrybuje ponad 67000 osób.

Utwory nightcorowe nie są oryginalną muzyką, to tylko przeróbka istniejących utworów. Autorzy przyspieszają je i zmieniają głos na wysoki, piskliwy. W większości przypadków warstwę obrazu w filmikach umieszczanych na YouTube stanowią żeńskie postaci rysowane w mangowym stylu. Przyjmuje się, że Nightcore powinien być tworzony z muzyki techno, dance, trance lub hardcore. Z czasem jednak zaczęły pojawiać się nowe odmiany tego nurtu.

Najpopularniejszym są chyba Nightstep, czyli przyspieszenie i podwyższenie głosu w utworach dubstepowych i Nightronic, w utworach electro. Pojawiły się również style kontrastujące: Negative Nightcore (przyspieszona muzyka i niski głos), Daycore (niski głos, wolniejsze niż normalnie tempo) i Daystep (niski głos i wolniejsze tempo przy dubstepowych utworach). Przeszukując internet można też trafić na inne wersje Nightcore, jednak są to wersje nieliczne, ograniczone zazwyczaj do twórczości pojedynczych autorów.

Mimo że wśród wielu piskliwe, szybkie przeróbki wywołują co najwyżej uśmiech zażenowania, to popularność gatunku ciągle rośnie. Na koniec dwie ciekawostki: na albumie „Caliente” oryginalnego zespołu Nightcore, znajduje się zremiksowany utwór zespołu Bajm „Ta sama chwila”, a według statystyk Google Trends frazę „nightcore” najczęściej wyszukują w internecie… Polacy. Zamiłowanie mieszkańców kraju nad Wisłą do tego typu muzyki jest dość enigmatyczne, podobno jednak „o gustach się nie dyskutuje”…

Tekst ukazał się również na stronie gazety studenckiej „Tworzywo:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=796

Zły wodnik, piękne ciała i mętna woda / Percival Schuttenbach – „Wodnik”

Zespołu Percival Schuttenbach chyba przedstawiać nie trzeba. Muzyka folkowa, którą bez wyrzutów sumienia można zaliczyć do ścisłej czołówki najlepszych słowiańskich brzmień w Polsce. Co by się stało gdyby do tej grupy dołączyła legendarna Masha z Arkony? Czwartego lutego ukazała się odpowiedź na to pytanie.

Wtedy bowiem nastąpiła premiera teledysku „Wodnik”, nagranego we współpracy z rosyjską wokalistką. Obydwa zespoły zaprezentowałem w tekście „TOP 7 słowiańskich zespołów” i trzeba przyznać, że połączenie wyszło… nie najgorzej. Folk metalowy kawałek co chwila się zmienia, a śpiew Mashy stanowi niezły kontrast dla growlu (powiem szczerze, że nie przepadam za tą techniką wokalną, ale biorąc pod uwagę charakter utworu, da się ją ścierpieć). Można też usłyszeć ludowe instrumenty. Mi, osobiście, najbardziej się podoba moment w, mniej więcej, połowie utworu, przywodzący mi na myśl motyw z „Lotu Trzmiela” Nikołaja Rimsky-Korsakowa (lub z vocaloidowego „The Fox’s Wedding”). Percival Schuttenbach przyzwyczaił nas jednak do wysokiej jakości utworów, a w tym nie ma niczego potężnego, nowego, co zwaliłoby z nóg. To świetny kawałek, ale… ale nic więcej. A apetyt na coraz lepszą muzykę rośnie przecież w miarę jak coraz lepiej poznaje się zespół.

Fabuła teledysku odbiega od tego co prezentuje nam tekst. Na swojej facebookowej stronie, zespół tak opisał obraz: „Samotny myśliwy, podstępem zwabiony przez rusałkę , rzuca się jej na ratunek w przekonaniu ze ta jest w tarapatach. Demoniczna boginka zwabia go do podwodnego królestwa Wodnika i wraz ze wspólniczkami, mamią go i zsyłają wizje jego własnej śmierci. Usypiając jego czujność czarodziejskim napojem, i pozorem cielesnych uciech, naprawdę go zabijają i ćwiartują ciało. Serce oddają swojemu Panu, Wodnikowi a resztę na pożarcie demonom leśnym, swoim pobratymcom”. W tekście jednak, władca odmętów wydaje się być przedstawiony pozytywnie, jako mędrzec, doradca. Ten rozdźwięk, chociaż wprowadzony zapewne świadomie przez artystów, wydaje mi się jednak nietrafiony. Wizja okrutnego, krwiożerczego potwora jest oczywiście dość interesująca, ale kiedy obraz mówi swoje, a tekst swoje i nie widać tego dopełnienia, można odczuć pewien niedosyt.

Sam teledysk jest oczywiście wykonany całkiem… nieźle. Charakteryzacja (wykonana przez Dianę Kożuch i Różę Tarchałę) zasługuje na dobrą ocenę, chociaż nie najwyższą. Dało się jeszcze bardziej uwidocznić dziką naturę rusałek i momentami zabrakło po prostu wyrazu. Potworzyce są piękne, są też paskudne, jednak nie ma pewnej przesady, czegoś co pokazałoby, że postaci nie są mdłe. Sztuka oparta na wierze Słowian zawsze wydawała mi się nijaka jeżeli chodzi o przekaz. Może to wina całkowitego zapomnienia tradycji przodków? Jej nieobecności w mainstreamie? W literaturze i mediach częściej widzimy obrazy oparte na mitologii nordyckiej czy celtyckiej. W porównaniu z nimi, opuszczona i zapomniana kultura Słowian przegrywa w przedbiegach. Owszem, jest piękna, ma w sobie to coś, ale… no ma tego za mało. A w tym obrazie nie było tego „więcej”.

W teledysku mamy też całkiem ładne elementy erotyczne (chociaż znowu, wydają mi się nijakie i nudne), które spodobają się większości panów (i pań, coby nie dyskryminować). Słowianki znane są ze swojej urody i chyba tylko tutaj doszukiwać się można jakiegoś mocnego wyrazu. Nie zobaczymy niestety Mashy z Arkony, możemy jedynie usłyszeć jej głos. Sceny zabójstwa, odcinania głowy oraz chodzenia z sercem – dobre, mrożące krew w żyłach. Zabrakło może jeszcze jakiegoś elementu zaskoczenia, już od chwili, gdy woj trafia w ręce rusałek wiadomo, jaki będzie jego koniec.

Podsumowując, teledysk wydaje mi się przeciętny, chociaż należy docenić ogrom włożonych w niego przygotowań i sam fakt promowania kultury Słowian. Potrzeba jednak więcej tej tożsamości, tego „noża kulturowego”, w nowej, bardziej wyrazistej, indywidualnej formie, która przebiłaby wizję celtycką lub nordycką królującą w mainstreamie. Muzyka – dobra, ale czegóż innego oczekiwać po Percivalu jak nie dobrej muzyki? Szału nie ma, poprzeczkę przy ocenianiu jednak postawiłem dość wysoko, wiedząc, na ile stać muzyków. Życzę im by dalej rozwijali tę wizję ale jeszcze bardziej agresywnie! Odbijcie pamięć Polaków z łap współczesności i „cywilizacji chrześcijańskiej”!

PS: Już 13 lutego startuje ogólnopolska trasa zespołu. Zachęcam do zajrzenia na ich facebookową stronę i przekonania się na własne uszy jak można przedstawić kulturę Słowian:
https://www.facebook.com/PercivalSchuttenbach

Antynatalistyczny, suicydalny pop / Kelthuz – „The Nihilist”

Kelthuz, muzyk, „Woj z Kielc”, „Arj z Arjów”, „Libertariański Grom”, powraca pod strzechy z nową płytą – „The Nihilist”. Tym razem, zamiast utworów o masakrowaniu lewactwa czy wszechpotężnych Słowianach, mamy album pełen rytmów antynatalistycznych, samobójczych i nihilistycznych. Brzmi zachęcająco? Powinno!

Kelthuz to postać ciekawa, niebanalna, kontrowersyjna i… dziwaczna. Po raz pierwszy zetknąłem się z jego twórczością w gimnazjum (a gdzieżby indziej), gdzie utwór „Wykułem Miecz Zemsty” (w ramach zespołu Kelthuzzar) stał się niemal kvltowy i śpiewany był na przerwach (jak najszybciej, z jak największą ilością charkotu i jak najbardziej niezrozumiale, coś w stylu „wykułemmiecdalczylokubomnacal”). Potem, z zainteresowaniem śledziłem jego dalszą twórczość i kolejne projekty, które wyrastały jak grzyby po deszczu: Saluth o/o/o/ („ultraepicki, libertariański metal”), Sorcerer (heavy/power metal), Biała Pięść („kapitalistyczny punk-rock”), Spiritual Demise (metal), Bractwo Stali (metal…), kawałki nagrywane pod klasycznym pseudonimem Kelthuz… Można mówić o nim wiele rzeczy, ale zarzucenie, że jest „artystycznie niepłodny” byłoby oszustwem i kalumnią. Poza nagrywaniem nowych utworów, para się też prowadzeniem videobloga na którym przedstawia swoją wizję gospodarki, historii, polityki i dzisiejszej muzyki, a w wolnych chwilach „masakruje lewactwo” na forach lub dostarcza rozrywki wymiarowi sprawiedliwości. Dwunastego lutego w Sądzie Rejonowym w Kielcach odbędzie się rozprawa, gdzie Kelthuz zasiądzie na ławie oskarżonych za obraźliwe, wulgarne teksty znieważające czarnoskórych i wyznawców islamu. Gazeta.pl podała, że „tytuł jednej z jego piosenek wyrażał pogardę dla osób o przekonaniach lewicowych”. Tutaj mam zagwozdkę, bo nie wiem który to był utwór. Może „Socjaliści To Ścierwo”? Albo „Zajebać Lewackie Ścierwo”? Ewentualnie „Jebać Lewackich Pokurwieńców”? Naprawdę, ciężko mi powiedzieć.

Kelthuz miał też okazję zaistnieć w Olsztynie. Ukazał się na plakacie promującym Warmię i Mazury. „Woj z Kielc” stał za pługiem i pędzącym koniem, na tle pola, a nad jego ramieniem znajdowały się zachęcające słowa: „Warmia i Mazury – tu warto zaorać” (zapewne socjalizm, tak jak w jego utworze „Czas Zaorać Socjalizm). Festiwal najgorszych reklam „Chamlety” nawet nominował go do nagrody, ale okazało się, niestety, że jest to tylko podróbka. A ktoś by pomyślał, że nasz samorząd będzie potrafił wypromować nie tylko cały region, ale też polską muzykę!

Kelthuz jest więc artystą zaangażowanym i aktywnym, nurzającym się w wielu nurtach i podejmującym różnorodną tematykę. Nikogo więc nie powinno dziwić, że nowy, 2014 rok, powitał nihilistycznym brzmieniem negującym sens życia. „The Nihilist” to, jak możemy usłyszeć w zapowiedzi płyty: „posępny hołd dla pustki nekrokosmosu w formie suicydalnego, chwytliwego popu skłaniającego do rytualnego tańca na pohybel śmieszkom i optymistom. Zabijcie się”. Całkiem niezły opis utworów jakie nas czekają podczas 45-minutowej podróży w bezkres ponurych, mrocznych odmętów ludzkiego żywota.

Płyta jest esencją nihilistycznej wizji i ukazaniem filozoficznej idei antynatalizmu, istnienia jako cierpienia, porzucenia bytu by uniknąć okrucieństw świata. Na bezsens życia patrzymy nie tylko z perspektywy człowieka, ale też wielkiego, nieskończonego kosmosu. Popowa otoczka sprawia jednak, że atmosfera nicości nas nie przytłacza. Można słuchać płyty spokojnie, bez obawy, że opanują nas myśli samobójcze. Teksty (zarówno w języku polskim, jak i angielskim) prowokują jednak do zastanowienia się nad sobą, burzą spokój i beztroskę. Niektórzy moi znajomi zwrócili uwagę na to, że treść utworów jest podobna do niektórych piosenek zespołu KAT. Powiem szczerze, że ta opinia nie wydaje mi się przemyślana. Kelthuz przedstawia nam muzykę uporządkowaną, spokojniejszą, bardziej dosłowną. Prostszą, mówiąc w skrócie, taką, którą zrozumie każdy odbiorca bez domyślania się godzinami co autor miał na myśli (czyli popową).

Chociażby refren kawałka „Każdego szkoda”: „każdego szkoda, ale cóż zrobić, albo się zabić, lub nie urodzić”. Proste, niemal do bólu. I przez to… piękne. Ta bezpośredniość w opisywaniu bezsensu i ludzkich ograniczeń urzeka, wpada nie tylko do ucha, ale też do serca. Momentami pojawia się pewna dysharmonia, gdy zwrotki tracą dosłowność lub są śpiewane jakby „o niczym”, by tylko zapchać piosenkę. Każdy jednak odczuje to inaczej i to, co dla jednego może się wydawać głupkowate, dla innego będzie objawieniem.

Na płycie gościnnie występuje zespół 5 Tons Of Flax, wykonujący całe outro „Necrocosmos”. To chyba najbardziej niepokojący i „mocny” utwór na płycie. Prawdziwa wisienka na torcie. Dobre, psychodeliczne, brutalne zakończenie sprawiające, że włos się jeży na karku. Zdeformowana kołysanka „Na Wojtusia z popielnika”, zapętlony płacz dziecka i… łatwo się domyślić co dalej, biorąc pod uwagę antynatalistyczny charakter całego albumu.

„The Nihilist” to kolejny album, będący swoistym przełomem. Kelthuz po raz kolejny prezentuje polskiej scenie coś nowego. Chociaż wiele jego utworów można uznać za śmieszne lub żenujące (piszę głównie o twórczości sprzed paru lat), nie sposób im odmówić wnoszenia powiewu świeżości do nudnego, skupionego na sobie mainstreamu, gdzie nawet zespoły alternatywne są do bólu oklepane i niemal identyczne w treści. Drugiego takiego muzyka jak Kelthuz nie znajdziemy w całej Polsce, może być pewnym elementem folkloru internetowego, a może też być… czymś więcej. „The Nihilist” pokazuje pewien nurt kompletnie zapomniany na scenie muzycznej odartej z mrocznej tożsamości bytu człowieka, bo przekaz „zabijcie się lub nigdy nie urodźcie” byłby zbyt kontrowersyjny i nie do zaakceptowania dla większości słuchaczy. Dlatego warto przysiąść, poszerzyć nieco swoje gusta muzyczne i zobaczyć czym w ogóle jest ten „antynatalistyczny, suicydalny pop”. Bo to coś, czego nigdy nie słyszeliście.

(i może tym lepiej dla was)


Lista utworów:
1. Wszechświat się rozpada 6:16
2. Każdego szkoda… 7:00
3. Entropia 6:00
4. That day will never come 5:35
5. Being into unbeing 5:07
6. Color of nothingness 1:51
7. To be or not to be 4:36
8. A gwiazdy milczą… 5:11
9. Necrocosmos – outro (feat. 5 Tons of Flax) 3:52


Album można odsłuchać/kupić na:
http://kelthuz.bandcamp.com/album/the-nihilist

Okrojona recenzja ukazała się na stronie:
http://www.tworzywo-online.pl/?p=704