Jak stworzyć dobrą sesję RPG? 10 zasad prowadzenia detektywistycznej sesji fabularnej

Stworzenie dobrej, detektywistycznej sesji fabularnej jest wyzwaniem dla każdego Mistrza Gry. Narrator często marnuje wiele godzin na wymyślenie ciekawej fabuły obfitującej w nagłe zwroty akcji. Niestety, wielu zapomina co jest esencją takiej sesji – gracze muszą mieć szansę na rozwiązanie intrygi. Bez tego, rozgrywka zmieni się w okrutne katowanie jej uczestników.

Jakiś czas temu, podczas zimowej edycji Olsztyńskich Dni Fantastyki, uczestniczyłem w sesji rpg, której fabuła koncentrowała się na wyprawie statkiem grupy rywalizujących ze sobą handlarzy. Po pierwszej nocy na łajbie, o poranku, w kajutach leżało już parę trupów. Standard. Musimy odnaleźć sprawcę. Szukamy.

Ostatecznie, nie udało nam się dokończyć sesji, bo zabrakło czasu. Zabójcą okazała się zmiennokształtna istota, dokonująca morderstw z pomocą magii. Przez całą rozgrywkę przedstawiona została nam tylko jedna poszlaka. Muszę przyznać, że byłem bardzo rozczarowany. Gracze nie znający settingu, nie wiedzieli nawet, że w tym uniwersum są istoty zmieniające swoją postać. Nie mieliśmy właściwie żadnej szansy, poza szczęśliwym trafem, by odkryć kto był mordercą. Nasi bohaterowie (stworzeni przez MG), nie znali się na magii, więc nie mogliśmy przejrzeć żadnych czarodziejskich sztuczek. Sesja była fajnie poprowadzona i ciekawa. Ale czegoś w niej brakowało.

Czego? Miłości.

„Punkt pierwszy: Mistrz Gry ma zawsze rację. Punkt drugi: jeżeli uważasz, że Mistrz Gry nie ma racji – patrz punkt pierwszy”. To reguła znana wszystkim uczestnikom sesji fabularnych, w krajach anglojęzycznych nazywana „Rule 0”. MG jest kreatorem historii i jej opiekunem. Rządzi postaciami. Może zrobić wszystko. W pojedynku „gracz vs MG”, to ten drugi zawsze stoi na zwycięskiej pozycji.

Tak samo jest w powieściach detektywistycznych. Jeżeli pisarz będzie miał kaprys, to może nie dawać czytelnikowi żadnych konkretnych wskazówek, a dopiero na samym końcu wyciągnąć mordercę jak królika z kapelusza. W końcu on jest autorem. Może wszystko. Jednak to zwyczajnie nieuczciwe. Ani powieść detektywistyczna, ani sesja detektywistyczna, nie może być bezlitosną walką między pisarzem/Mistrzem Gry a czytelnikiem/graczem, bo wynik jest oczywisty. Ze złych emocji i poczucia wyższości nigdy nie wyjdzie nic ciekawego. Nikt nie lubi MG, którzy zabijają postaci „bo tak”, z kaprysu. Wiem, bo sam często bywam takim prowadzącym i potem żałuję, że nie dopracowałem historii lub zachowałem się jak dupek.

To nie może być krwawy pojedynek. W kryminalnej visual novel Umineko No Naku Koro Ni Chiru, pada często sentencja: „without love it cannot be seen”, będąca odpowiedzią na to, jak tworzyć dobrą powieść detektywistyczną. Pisarz, pan absolutny tworzonej przez siebie historii, nie może nienawidzić swoich czytelników, ani rzucać im wyzwania z myślą o własnym tryumfie. „Dam im taką zagadkę, że na pewno jej nie rozwiążą”. Wręcz przeciwnie. Pisarz, musi kochać swoich czytelników. Musi być empatyczny, dać tyle wskazówek, by rozwiązanie intrygi było możliwe. Możliwe, nie łatwe. W Umineko takim darem miłosierdzia były: Dekalog Knoxa, oparty na prawdziwych Dziesięciu Regułach Złotej Ery Powieści Kryminalnych Ronalda A. Knoxa, i „Red Truth”, czyli słowa będące niezaprzeczalną prawdą.

Dlaczego twórca musi kochać? Aby czytelnicy również mieli okazję się wykazać i myśleli. By po pierwszym przeczytaniu historii, móc przejrzeć ją jeszcze raz, szukając wskazówek, które wcześniej się ominęło. By między twórcą a odbiorcą wywiązała się pewna relacja, oparta na zaufaniu i podziwie dla umiejętności kreacji/bystrości umysłu.

Mistrz Gry również musi „kochać” swoich graczy. Musi dawać im możliwość rozwiązania zagadki, podsuwać dowody, a w pewnym momencie powiedzieć: „macie już wszystkie poszlaki. Kto jest mordercą?” i czekać aż odpowiedzą na pytania: „kto, jak i dlaczego?”. Powinien ustalić pewne zasady, dzięki którym uczestnicy sesji mu zaufają i nie będą szukać odpowiedzi w absurdalny sposób. Dać im wystarczająco wskazówek, bo inaczej nie podejmą nawet prawdziwego wysiłku rozwiązania zagadki. Dadzą byle jakie odpowiedzi, będące efektem luźnych skojarzeń lub pomysłów „z dupy”.

Dlatego postanowiłem przerobić/sparafrazować dekalog pisania powieści detektywistycznych Ronalda A. Knoxa i przełożyć zawarte w nim przykazania na realia rpg. To zasady, które pomogą Mistrzom Gry stworzyć ciekawą, prawdziwą sesję detektywistyczną, po której żaden gracz nie powie: „czuję się oszukany, nie mieliśmy szans rozwiązać tej zagadki”. Dlaczego warto się ich trzymać? Aby uczestnicy mieli motywację do szukania odpowiedzi. By wykluczyć nielogiczne i magiczne „diabelskie dowody” (probatio diabolica). Aby po sesji, wszyscy mogli pokiwać głową i powiedzieć: „tak, to była nieźle obmyślana sesja detektywistyczna, świetnie się bawiłem”.

Dekalog Prowadzenia Detektywistycznej Sesji Fabularnej:

  1. Przestępcą musi być ktoś wspomniany na początku sesji. - nie można wyciągnąć sprawcy zbrodni niczym królika z kapelusza, na samym końcu. Musi być on wspomniany na początku rozgrywki, by gracze wiedzieli, że to ktoś kto pojawił się w historii. Dzięki temu wykluczymy domniemania w stylu: „może to JAKIŚ smok albo kosmita, którego nie było co prawda nigdzie w historii, ale kto wie co ten MG sobie ubzdura”. Nie dopuścimy też do sytuacji, w której brak znajomości settingu przez uczestników sesji, uniemożliwi im poszukiwania sprawcy.
  2. Gracze nie mogą używać nadprzyrodzonych lub magicznych umiejętności, które dają natychmiastową odpowiedź na pytanie: „kto jest sprawcą?”. – nie można wykluczać z sesji fantasy magii, jeżeli takowa jest w settingu. Mistrz Gry musi mieć świadomość tego jakie zaklęcia posiadają postaci i dostosować fabułę tak, by nie mogli np. użyć czaru „rozmowy ze zmarłym” i dowiedzieć się od niego kto dokonał zabójstwa. Szybka odpowiedź zniszczyłaby starannie zaplanowaną kampanię.
  3. Mistrz Gry musi w trakcie śledztwa wyjaśnić wykorzystaną w intrydze magię lub technologię charakterystyczną dla uniwersum. – gracze zazwyczaj nie są tak dobrze obeznani ze światem gry jak prowadzący i mogą nie wiedzieć, że wykorzystane przy zbrodni czary lub nowoczesne technologie w ogóle istnieją. To samo odnosi się do ras lub przedmiotów o specjalnych właściwościach. Mistrz Gry musi zaznaczyć podczas sesji, że konkretne zjawisko lub urządzenie wykorzystane w morderstwie w ogóle może istnieć.
  4. Postaci stworzone przez MG powinny być jak najmniej stereotypowe, a ich motywy nie mogą być ograniczone do „bo jest zły”. – to chyba najbardziej kontrowersyjna zasada z całego dekalogu, bo nawet oklepany krasnoludzki wojak-pijak może być ciekawie poprowadzoną postacią. Odnoszę jednak wrażenie, że zrobienie takiego „klasycznego” bohatera, to pójście na łatwiznę. W dodatku ukazanie stereotypowej postaci (krasnoluda-wojownika, maga-starca, elfa-łucznika, młodzika-złodziejaszka) zaburza poszukiwanie sprawcy, bo gracze, zamiast koncentrować się na tym jaki NPC ma charakter czy sposób bycia, będą mieli w głowie tylko proste skojarzenia. Co do motywów – w pewnym momencie, na końcu sesji, pojawia się pytanie: „dlaczego ktoś zabił?”. Kompletnie denne są odpowiedzi: „bo ma zły charakter” albo „bo chciał więcej potęgi/pieniędzy/władzy”. Oczywiście odpowiedź „bo jest szalony” też nie wchodzi w grę. Nie możemy dawać tak prostych rozwiązań, bo wtedy zakończenie sesji traci cały czar. Motyw zbrodni powinien być interesujący, niesztampowy i wzbudzić w graczu wątpliwości natury moralnej.

  5. Przestępcą nie powinna być postać gracza. – dlaczego przestępcą nie powinna być postać gracza? Bo wykluczamy wtedy jednego uczestnika z rozgrywki. Uniemożliwiamy mu wspólne poszukiwanie sprawcy razem z innymi, sprawiamy, że staje się wrogiem reszty, co może przełożyć się na problemy w przyszłych sesjach. Ta zasada ma oczywiście znaczenie tylko gdy gracz ma być w centrum kampanii. Jeżeli jednak podczas sesji zabił kogoś i pojawia się wątek detektywistyczny, powinniśmy go poprowadzić normalnie, bo nie można zakazywać uczestnikowi prawidłowego odgrywania swojej postaci.
  6. Gracze muszą mieć możliwość zdobycia wskazówek. Muszą zostać o tej możliwości poinformowani. – bez sensu jest umieszczanie w sesji wskazówek, których gracze nie będą mieli szansy odnaleźć. Jeżeli informacja o sprawcy zabójstwa znajduje się w książce napisanej krasnoludzkim językiem, a żadna z postaci nie będzie znała krasnoludzkiego, to taką wskazówkę można o kant dupy potłuc. Należy też pamiętać, że uczestnicy sesji mają sporą dowolność działań. Nie można liczyć na szczęście i oczekiwać, że pójdą do odpowiedniej dzielnicy miasta, gdzie będą mieli szansę zdobyć wskazówki. MG musi im w jakiś sposób podsunąć pomysł, by udali się właśnie tam i podać powód, dla którego warto to zrobić. Nie można graczy zostawiać do końca samych sobie.
  7. Sprawa przestępstwa nie może być rozwiązana z pomocą poszlak, które nie zostały przedstawione. – czyli nie ma miejsca na przypadek. Każdy element budzący wątpliwość w sprawie morderstwa lub innego przestępstwa, musi zostać wyjaśniony. Gracz nie może powiedzieć: „bo tak mi się wydaje” albo „nie wiem, tak strzelam sobie”. Wtedy MG musi go przycisnąć i udowodnić, że skoro nie ma odpowiedzi na podstawowe pytanie: „JAK?”, to sprawa ciągle nie jest rozwiązana. Sprawca nie może się przyznać do momentu przedstawienia pełnych dowodów zbrodni.
  8. Postaci MG również mogą uczestniczyć w śledztwie i użyczać swojej wiedzy graczom. Nie mogą jednak rozwiązać samemu sprawy. – nie ma niczego złego w tym, by postaci kierowane przez Mistrza Gry wspierały postaci graczy. Ich pomoc jest szczególnie mile widziana w przypadku, gdy np. bohaterowie nie posiadają umiejętności potrzebnej do odkrycia wskazówki (patrz pkt. 6). Jeśli MG widzi, że śledztwo zaczyna schodzić na złe tory, może też użyć NPCów, by nakierować uczestników. Należy jednak pamiętać – to gracze mają odszukać rozwiązanie zagadki. Nie ma niczego fajnego w tym, że prowadzący sam ostatecznie daje odpowiedzi na stworzone przez siebie tajemnice.
  9. Jedna postać nie może się podszywać pod drugą bez żadnych poszlak na to wskazujących. – w światach fantasy i sci-fi istnieje wiele możliwości przemiany siebie. Magia, umiejętności wrodzone (jak u sobowtórnaków i fasm w D&D), operacje, specjalnie urządzenia itd. Takie podszywanie się jednej postaci pod inną wydaje mi się bardzo fajnym motywem w sesji, jednak nie możemy liczyć na to, że gracze wskażą przez przypadek odpowiednią osobę. Po pierwsze, tak jak napisałem w punkcie trzecim – uczestnicy muszą zostać w jakiś sposób poinformowani w trakcie sesji o istnieniu możliwości przemiany jednej postaci w inną. Po drugie, muszą mieć jakieś wskazówki, że w opowieści mamy do czynienia z kimś kto ma brata-bliźniaka, doppelgangerem lub mogącym zmieniać wygląd cyborgiem.
  10. Nie można zakończyć sesji przed punktem w którym gracze mają możliwość odpowiedzenia na pytania: „Kto? Jak? Dlaczego?”. - MG nie może po prostu powiedzieć: „a, już nie macie szansy na odpowiedź, spieprzyliście, koniec sesji”. Musi być moment w którym jakoś oznajmi, że graczom zostały już przedstawione wszystkie wskazówki i nadszedł czas na odpowiedzi oraz przeanalizowania dotychczasowych wydarzeń.

Te zasady oczywiście nie gwarantują, że sesja będzie udana. Nie można też napisać, że bez nich rozgrywkę trafi szlag i wszyscy uczestnicy zakończą niezadowoleni. Jednak wprowadzenie tych paru prostych reguł oraz poinformowanie o tym, że będzie się je stosowało, może obudzić w graczach ducha detektywa. Część z tych reguł (szczególnie 2, 3, 4 i 6) powinna być stosowana również w sesjach, w których nie ma żadnego śledztwa. To w sumie podstawowe zasady, dzięki którym MG nie zostanie po sesji oskarżony o dostarczenie zbyt małej ilości informacji. Element zaskoczenia jest ważny w rozgrywce, ale należy pamiętać, by nie przedobrzyć i nie „zrobić czegoś z niczego”.

Inne wpisy o RPG i sesjach:

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część I):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/673099,sesje-rpg-w-internecie-%E2%80%93-o-pbfach-cz-i.html

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część II):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/681435,sesje-rpg-w-internecie—o-pbfach-cz-ii.html

Sesje RPG w internecie – o PBFach (cz. II)

W poprzednim tekście o PBFach, z pomocą Kelana, określiłem mniej więcej czym jest „play by forum” i jak wygląda gra na tego typu portalach. Skoro już znamy podstawy, to zagłębmy się w świat seksu, kłótni oraz ploteczek, które są nieodłącznym elementem sceny PBF.

Ale najpierw garść statystyk, które wyciągnąłem od adminów. Złotym miesiącem dla forów fabularnych jest październik. To wtedy dołącza najwięcej graczy i panuje największy ruch. Związane jest to zapewne z rozpoczęciem roku akademickiego – ludzie nudzą się, mają za dużo wolnego czasu, skończyły się ich wakacyjne wyjazdy, więc próbują jakoś zagospodarować sobie czas. W tygodniu najbardziej aktywne są poniedziałki i niedziele. Ruch jest największy w godzinach 18 – 22, a gracze pochodzą głównie z Warszawy, Gdańska, Krakowa, Lublina i Wrocławia (graczy z Olsztyna można pewnie policzyć na palcach jednej ręki). Użytkownicy spędzają na forum 15 minut dziennie, jednak jest to statystyka mocno zaniżona, bo wiele kont to „userzy widmo”, którzy wchodzą na chwilę, oglądają forum i wychodzą, nigdy już nie wracając. Koniec suchych statystyk.

Ciężko określić przedział wiekowy w którym znajduje się największa grupa graczy PBFów. Na pewno dominują młodzi, ale nie brakuje też starszych osób. Użytkownicy powyżej 30 roku życia nikogo nie dziwią, a sporadycznie zdarzają się też staruszkowie, którzy poradzili sobie z „rewolucją informatyczną” i spędzają czas w wirtualnym świecie. Elitę na forum (co szczególnie mocno widać na tekstówkach typu „vallheru”, tzw. vallherówkach) stanowią zazwyczaj ludzie w trakcie lub po studiach, z dość bogatym życiem towarzyskim, często związane ze środowiskiem fanów fantastyki i mangi, bywające na konwentach, nie mogące narzekać na brak znajomych.

Elity bywają problemem, bo odcinają się od reszty graczy i, nawet jeżeli sami tego nie zauważają, to tworzy się bariera między starą a nową ekipą, której nie da się łatwo zburzyć. Brak wyczucia sytuacji prowadzi do zniechęcenia potencjalnych użytkowników. A elita zazwyczaj nie trwa wiecznie, bo albo się nudzi grą, albo zostaje rozbita przez wewnętrzne niesnaski (które musi razem z nimi przeżywać całe forum). Jeżeli admin nie wyczuje momentu, w którym trzeba dopuścić „świeżą krew” do głosu, może zostać na forum sam, albo nie mieć ani trochę poważania wśród „nowych”. Czyli walka klas przeniesiona do świata wirtualnego.

PBFy i tekstówki są też miejscem rewolucji seksualnej. Szczególnie te drugie są narażone na zalew młodych erotomanów, bo jest tam większa anonimowość, a kontakt między graczami odbywa się głównie na prywatnej poczcie. Na forum trudniej ukryć „seksje”, a i użytkownicy chętniej o sobie plotkują i wiedzą co w trawie piszczy. Dyskusja o zbyt bliskich interakcjach między postaciami na grach fabularnych toczy się od lat. Chyba nie skłamię, jeżeli powiem, że zdecydowana większość akceptuje ten rodzaj cyberseksu i nie utożsamia go z prawdziwym działaniem czy uczuciem. „To tylko postaci, nie my. Co z tego, że gram prostytutką? A jeżeli ty grasz zabójcą, to znaczy, że jesteś zabójcą w prawdziwym życiu?”. O to się głównie rozbija cała sprawa. Czy seks, gdy wcielamy się w fikcyjną postać to już cyberseks czy tylko „odgrywanie fabularne”? Prawdziwy boom na ladacznice miał miejsce parę lat temu i to wtedy dochodziło do najostrzejszych dyskusji, w których przewijała się sprawa wierności (bo partnerzy, aktualni i przyszli, nie zawsze mogą być zadowoleni z tego, że ich druga połówka uprawiała cyberseks), demoralizowania młodzieży i tego „jak żałosnym trzeba być by uprawiać TO przez internet”. Obecnie, prostytutka na grze PBF lub tekstówce nikogo nie zaskakuje, chociaż takie osoby, jeżeli nie mają związków z elitą, nie są darzone zbyt wielką estymą, a za ich plecami huczy od złośliwych komentarzy.

O złośliwe komentarze zresztą na PBFach nie jest trudno. Zbierają się tam różni ludzie, jedni bardziej sympatyczni, inni mniej. Największą zarazą są oczywiście trolle, które rejestrują się tylko po to, by napsuć komuś krwi, a banowanie ich i kasowanie kont nie przynosi efektu na dłuższą metę. Troll po prostu robi sobie nowe konto (zazwyczaj mają zmienne IP, więc nie da się ich całkowicie zablokować). Musimy też uważać, by nie dać się przez nich oszukać. Znam historię znajomego, który przez cztery lata pisał z uroczą dziewczyną (poznaną właśnie na PBFie). Wiązał z nią swoje nadzieje na przyszłość. Po tak długim czasie okazało się, że dziewczyna ma na imię Igor. Ała. Kłótnie, obgadywanie się i knucie za plecami to też normalka na PBFach. Ludzie poniekąd traktują to jak drugie, alternatywne życie oraz odskocznię od codziennych wyzwań.

Na forach rodzą się nie tylko złe emocje, ale też… związki. Znam sporo osób, które poznały się przez internet właśnie podczas sesji rpg i ostatecznie skończyły razem na ślubnym kobiercu. To zasługa tego, że na konkretnego PBFa trafiają zazwyczaj ludzie o podobnych zainteresowaniach, którym łatwiej dogadać się ze sobą. Odszukanie forum na którym spotkamy osoby ze wspólnymi pasjami nie jest trudne z racji na szeroką tematykę gier fabularnych. Forum w klimatach renesansowej Wenecji? Proszę bardzo. Wszelakie Harry Pottery, Naruto, Pokemony, Megamany i kucyki? Proszę bardzo, takich PBFów jest od groma. Filozofia w klimatach horroru? Pewnie. Postapokalipsa z gwałcącymi wszystko hipopotamami? Oczywiście. Na pewno znajdziemy coś dla siebie. Trzeba tylko chcieć.