Jak stworzyć dobrą sesję RPG? 10 zasad prowadzenia detektywistycznej sesji fabularnej

Stworzenie dobrej, detektywistycznej sesji fabularnej jest wyzwaniem dla każdego Mistrza Gry. Narrator często marnuje wiele godzin na wymyślenie ciekawej fabuły obfitującej w nagłe zwroty akcji. Niestety, wielu zapomina co jest esencją takiej sesji – gracze muszą mieć szansę na rozwiązanie intrygi. Bez tego, rozgrywka zmieni się w okrutne katowanie jej uczestników.

Jakiś czas temu, podczas zimowej edycji Olsztyńskich Dni Fantastyki, uczestniczyłem w sesji rpg, której fabuła koncentrowała się na wyprawie statkiem grupy rywalizujących ze sobą handlarzy. Po pierwszej nocy na łajbie, o poranku, w kajutach leżało już parę trupów. Standard. Musimy odnaleźć sprawcę. Szukamy.

Ostatecznie, nie udało nam się dokończyć sesji, bo zabrakło czasu. Zabójcą okazała się zmiennokształtna istota, dokonująca morderstw z pomocą magii. Przez całą rozgrywkę przedstawiona została nam tylko jedna poszlaka. Muszę przyznać, że byłem bardzo rozczarowany. Gracze nie znający settingu, nie wiedzieli nawet, że w tym uniwersum są istoty zmieniające swoją postać. Nie mieliśmy właściwie żadnej szansy, poza szczęśliwym trafem, by odkryć kto był mordercą. Nasi bohaterowie (stworzeni przez MG), nie znali się na magii, więc nie mogliśmy przejrzeć żadnych czarodziejskich sztuczek. Sesja była fajnie poprowadzona i ciekawa. Ale czegoś w niej brakowało.

Czego? Miłości.

„Punkt pierwszy: Mistrz Gry ma zawsze rację. Punkt drugi: jeżeli uważasz, że Mistrz Gry nie ma racji – patrz punkt pierwszy”. To reguła znana wszystkim uczestnikom sesji fabularnych, w krajach anglojęzycznych nazywana „Rule 0”. MG jest kreatorem historii i jej opiekunem. Rządzi postaciami. Może zrobić wszystko. W pojedynku „gracz vs MG”, to ten drugi zawsze stoi na zwycięskiej pozycji.

Tak samo jest w powieściach detektywistycznych. Jeżeli pisarz będzie miał kaprys, to może nie dawać czytelnikowi żadnych konkretnych wskazówek, a dopiero na samym końcu wyciągnąć mordercę jak królika z kapelusza. W końcu on jest autorem. Może wszystko. Jednak to zwyczajnie nieuczciwe. Ani powieść detektywistyczna, ani sesja detektywistyczna, nie może być bezlitosną walką między pisarzem/Mistrzem Gry a czytelnikiem/graczem, bo wynik jest oczywisty. Ze złych emocji i poczucia wyższości nigdy nie wyjdzie nic ciekawego. Nikt nie lubi MG, którzy zabijają postaci „bo tak”, z kaprysu. Wiem, bo sam często bywam takim prowadzącym i potem żałuję, że nie dopracowałem historii lub zachowałem się jak dupek.

To nie może być krwawy pojedynek. W kryminalnej visual novel Umineko No Naku Koro Ni Chiru, pada często sentencja: „without love it cannot be seen”, będąca odpowiedzią na to, jak tworzyć dobrą powieść detektywistyczną. Pisarz, pan absolutny tworzonej przez siebie historii, nie może nienawidzić swoich czytelników, ani rzucać im wyzwania z myślą o własnym tryumfie. „Dam im taką zagadkę, że na pewno jej nie rozwiążą”. Wręcz przeciwnie. Pisarz, musi kochać swoich czytelników. Musi być empatyczny, dać tyle wskazówek, by rozwiązanie intrygi było możliwe. Możliwe, nie łatwe. W Umineko takim darem miłosierdzia były: Dekalog Knoxa, oparty na prawdziwych Dziesięciu Regułach Złotej Ery Powieści Kryminalnych Ronalda A. Knoxa, i „Red Truth”, czyli słowa będące niezaprzeczalną prawdą.

Dlaczego twórca musi kochać? Aby czytelnicy również mieli okazję się wykazać i myśleli. By po pierwszym przeczytaniu historii, móc przejrzeć ją jeszcze raz, szukając wskazówek, które wcześniej się ominęło. By między twórcą a odbiorcą wywiązała się pewna relacja, oparta na zaufaniu i podziwie dla umiejętności kreacji/bystrości umysłu.

Mistrz Gry również musi „kochać” swoich graczy. Musi dawać im możliwość rozwiązania zagadki, podsuwać dowody, a w pewnym momencie powiedzieć: „macie już wszystkie poszlaki. Kto jest mordercą?” i czekać aż odpowiedzą na pytania: „kto, jak i dlaczego?”. Powinien ustalić pewne zasady, dzięki którym uczestnicy sesji mu zaufają i nie będą szukać odpowiedzi w absurdalny sposób. Dać im wystarczająco wskazówek, bo inaczej nie podejmą nawet prawdziwego wysiłku rozwiązania zagadki. Dadzą byle jakie odpowiedzi, będące efektem luźnych skojarzeń lub pomysłów „z dupy”.

Dlatego postanowiłem przerobić/sparafrazować dekalog pisania powieści detektywistycznych Ronalda A. Knoxa i przełożyć zawarte w nim przykazania na realia rpg. To zasady, które pomogą Mistrzom Gry stworzyć ciekawą, prawdziwą sesję detektywistyczną, po której żaden gracz nie powie: „czuję się oszukany, nie mieliśmy szans rozwiązać tej zagadki”. Dlaczego warto się ich trzymać? Aby uczestnicy mieli motywację do szukania odpowiedzi. By wykluczyć nielogiczne i magiczne „diabelskie dowody” (probatio diabolica). Aby po sesji, wszyscy mogli pokiwać głową i powiedzieć: „tak, to była nieźle obmyślana sesja detektywistyczna, świetnie się bawiłem”.

Dekalog Prowadzenia Detektywistycznej Sesji Fabularnej:

  1. Przestępcą musi być ktoś wspomniany na początku sesji. - nie można wyciągnąć sprawcy zbrodni niczym królika z kapelusza, na samym końcu. Musi być on wspomniany na początku rozgrywki, by gracze wiedzieli, że to ktoś kto pojawił się w historii. Dzięki temu wykluczymy domniemania w stylu: „może to JAKIŚ smok albo kosmita, którego nie było co prawda nigdzie w historii, ale kto wie co ten MG sobie ubzdura”. Nie dopuścimy też do sytuacji, w której brak znajomości settingu przez uczestników sesji, uniemożliwi im poszukiwania sprawcy.
  2. Gracze nie mogą używać nadprzyrodzonych lub magicznych umiejętności, które dają natychmiastową odpowiedź na pytanie: „kto jest sprawcą?”. – nie można wykluczać z sesji fantasy magii, jeżeli takowa jest w settingu. Mistrz Gry musi mieć świadomość tego jakie zaklęcia posiadają postaci i dostosować fabułę tak, by nie mogli np. użyć czaru „rozmowy ze zmarłym” i dowiedzieć się od niego kto dokonał zabójstwa. Szybka odpowiedź zniszczyłaby starannie zaplanowaną kampanię.
  3. Mistrz Gry musi w trakcie śledztwa wyjaśnić wykorzystaną w intrydze magię lub technologię charakterystyczną dla uniwersum. – gracze zazwyczaj nie są tak dobrze obeznani ze światem gry jak prowadzący i mogą nie wiedzieć, że wykorzystane przy zbrodni czary lub nowoczesne technologie w ogóle istnieją. To samo odnosi się do ras lub przedmiotów o specjalnych właściwościach. Mistrz Gry musi zaznaczyć podczas sesji, że konkretne zjawisko lub urządzenie wykorzystane w morderstwie w ogóle może istnieć.
  4. Postaci stworzone przez MG powinny być jak najmniej stereotypowe, a ich motywy nie mogą być ograniczone do „bo jest zły”. – to chyba najbardziej kontrowersyjna zasada z całego dekalogu, bo nawet oklepany krasnoludzki wojak-pijak może być ciekawie poprowadzoną postacią. Odnoszę jednak wrażenie, że zrobienie takiego „klasycznego” bohatera, to pójście na łatwiznę. W dodatku ukazanie stereotypowej postaci (krasnoluda-wojownika, maga-starca, elfa-łucznika, młodzika-złodziejaszka) zaburza poszukiwanie sprawcy, bo gracze, zamiast koncentrować się na tym jaki NPC ma charakter czy sposób bycia, będą mieli w głowie tylko proste skojarzenia. Co do motywów – w pewnym momencie, na końcu sesji, pojawia się pytanie: „dlaczego ktoś zabił?”. Kompletnie denne są odpowiedzi: „bo ma zły charakter” albo „bo chciał więcej potęgi/pieniędzy/władzy”. Oczywiście odpowiedź „bo jest szalony” też nie wchodzi w grę. Nie możemy dawać tak prostych rozwiązań, bo wtedy zakończenie sesji traci cały czar. Motyw zbrodni powinien być interesujący, niesztampowy i wzbudzić w graczu wątpliwości natury moralnej.

  5. Przestępcą nie powinna być postać gracza. – dlaczego przestępcą nie powinna być postać gracza? Bo wykluczamy wtedy jednego uczestnika z rozgrywki. Uniemożliwiamy mu wspólne poszukiwanie sprawcy razem z innymi, sprawiamy, że staje się wrogiem reszty, co może przełożyć się na problemy w przyszłych sesjach. Ta zasada ma oczywiście znaczenie tylko gdy gracz ma być w centrum kampanii. Jeżeli jednak podczas sesji zabił kogoś i pojawia się wątek detektywistyczny, powinniśmy go poprowadzić normalnie, bo nie można zakazywać uczestnikowi prawidłowego odgrywania swojej postaci.
  6. Gracze muszą mieć możliwość zdobycia wskazówek. Muszą zostać o tej możliwości poinformowani. – bez sensu jest umieszczanie w sesji wskazówek, których gracze nie będą mieli szansy odnaleźć. Jeżeli informacja o sprawcy zabójstwa znajduje się w książce napisanej krasnoludzkim językiem, a żadna z postaci nie będzie znała krasnoludzkiego, to taką wskazówkę można o kant dupy potłuc. Należy też pamiętać, że uczestnicy sesji mają sporą dowolność działań. Nie można liczyć na szczęście i oczekiwać, że pójdą do odpowiedniej dzielnicy miasta, gdzie będą mieli szansę zdobyć wskazówki. MG musi im w jakiś sposób podsunąć pomysł, by udali się właśnie tam i podać powód, dla którego warto to zrobić. Nie można graczy zostawiać do końca samych sobie.
  7. Sprawa przestępstwa nie może być rozwiązana z pomocą poszlak, które nie zostały przedstawione. – czyli nie ma miejsca na przypadek. Każdy element budzący wątpliwość w sprawie morderstwa lub innego przestępstwa, musi zostać wyjaśniony. Gracz nie może powiedzieć: „bo tak mi się wydaje” albo „nie wiem, tak strzelam sobie”. Wtedy MG musi go przycisnąć i udowodnić, że skoro nie ma odpowiedzi na podstawowe pytanie: „JAK?”, to sprawa ciągle nie jest rozwiązana. Sprawca nie może się przyznać do momentu przedstawienia pełnych dowodów zbrodni.
  8. Postaci MG również mogą uczestniczyć w śledztwie i użyczać swojej wiedzy graczom. Nie mogą jednak rozwiązać samemu sprawy. – nie ma niczego złego w tym, by postaci kierowane przez Mistrza Gry wspierały postaci graczy. Ich pomoc jest szczególnie mile widziana w przypadku, gdy np. bohaterowie nie posiadają umiejętności potrzebnej do odkrycia wskazówki (patrz pkt. 6). Jeśli MG widzi, że śledztwo zaczyna schodzić na złe tory, może też użyć NPCów, by nakierować uczestników. Należy jednak pamiętać – to gracze mają odszukać rozwiązanie zagadki. Nie ma niczego fajnego w tym, że prowadzący sam ostatecznie daje odpowiedzi na stworzone przez siebie tajemnice.
  9. Jedna postać nie może się podszywać pod drugą bez żadnych poszlak na to wskazujących. – w światach fantasy i sci-fi istnieje wiele możliwości przemiany siebie. Magia, umiejętności wrodzone (jak u sobowtórnaków i fasm w D&D), operacje, specjalnie urządzenia itd. Takie podszywanie się jednej postaci pod inną wydaje mi się bardzo fajnym motywem w sesji, jednak nie możemy liczyć na to, że gracze wskażą przez przypadek odpowiednią osobę. Po pierwsze, tak jak napisałem w punkcie trzecim – uczestnicy muszą zostać w jakiś sposób poinformowani w trakcie sesji o istnieniu możliwości przemiany jednej postaci w inną. Po drugie, muszą mieć jakieś wskazówki, że w opowieści mamy do czynienia z kimś kto ma brata-bliźniaka, doppelgangerem lub mogącym zmieniać wygląd cyborgiem.
  10. Nie można zakończyć sesji przed punktem w którym gracze mają możliwość odpowiedzenia na pytania: „Kto? Jak? Dlaczego?”. - MG nie może po prostu powiedzieć: „a, już nie macie szansy na odpowiedź, spieprzyliście, koniec sesji”. Musi być moment w którym jakoś oznajmi, że graczom zostały już przedstawione wszystkie wskazówki i nadszedł czas na odpowiedzi oraz przeanalizowania dotychczasowych wydarzeń.

Te zasady oczywiście nie gwarantują, że sesja będzie udana. Nie można też napisać, że bez nich rozgrywkę trafi szlag i wszyscy uczestnicy zakończą niezadowoleni. Jednak wprowadzenie tych paru prostych reguł oraz poinformowanie o tym, że będzie się je stosowało, może obudzić w graczach ducha detektywa. Część z tych reguł (szczególnie 2, 3, 4 i 6) powinna być stosowana również w sesjach, w których nie ma żadnego śledztwa. To w sumie podstawowe zasady, dzięki którym MG nie zostanie po sesji oskarżony o dostarczenie zbyt małej ilości informacji. Element zaskoczenia jest ważny w rozgrywce, ale należy pamiętać, by nie przedobrzyć i nie „zrobić czegoś z niczego”.

Inne wpisy o RPG i sesjach:

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część I):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/673099,sesje-rpg-w-internecie-%E2%80%93-o-pbfach-cz-i.html

Sesje RPG w Internecie – o PBFach (część II):
http://blogi.newsweek.pl/Tekst/naluzie/681435,sesje-rpg-w-internecie—o-pbfach-cz-ii.html

Noł gejm Noł lajf Noł floł / recenzja anime No Game No Life

No Game No Life. Nie ma gry = nie ma życia. To nie jest fraza, którą można kojarzyć tylko z dzisiejszymi nastolatkami zafascynowanymi grami komputerowymi. Od wieków ludzie dawali się wciągać w hazardowy wir, często tracąc majątek, godność i rodzinę, a ufając tylko swoim umiejętnościom i szczęściu. Grali, bo mieli nadzieję na zwycięstwo i inne lepsze życie, lub nie mogli przestać, gdy choć raz poczuli jak smakuje tryumf nad przeciwnikiem oraz czysta radość jaką niesie ze sobą rozgrywka. Główni bohaterowie anime, które stało się hitem tego lata dobrze rozumieją tą miłość do gier. Dlatego uciekli z ponurego świata pełnego społecznych konwenansów i ograniczeń. Przed swoje komputery. I jeszcze dalej, do innego świata.

Dwunastoodcinkowy No Game No Life to anime oparte na light noveli autorstwa Yū Kamiyi. Jego głównymi bohaterami są osoby znane w sieci jako „『  』„. Tak, puste okienko, czyli “blank space”, ewentualnie chcąc się silić na umiarkowanie sensowne tłumaczenie: “bezimienni”. To anonimowi gracze, których imienia nikt na świecie nie zna. Są prawdziwą legendą, bo nie ważne w jakiej grze się pojawiają, szybko stają się najlepszymi użytkownikami, którzy mogą pokonać nawet najsprytniejszych cheaterów.

My poznajemy ich jednak od mniej “tajemniczej” strony. Za pustymi nickami kryje się japońskie rodzeństwo: osiemnastoletni Sora, który jest NEETem („Not in Education, Employment, or Training”), prawiczkiem z kompleksem braku dziewczyny, w dodatku cierpiącym na agorafobię, oraz Shiro, zmagająca się z antropofobią, zamknięta w sobie i mająca w nosie szkolną edukację. Nierozłączna dwójka “nołlajfów” całe dnie spędza przed komputerami, nie chcąc mieć jakiegokolwiek związku ze światem na zewnątrz w którym nie potrafi się odnaleźć. Pewnego dnia dostaje niepowtarzalną szansę by trafić do krainy ze swych marzeń. Zostają zaproszeni przez Jedynego Prawdziwego Boga Teta do świata Disboard, miejsca pełnego magii i dziwnych ras, gdzie każdy konflikt rozwiązuje się pojedynkami opartymi na grach – słownych, karcianych, szachach, komputerowych i tym podobnych. Rodzeństwo szybko odnajduje się w nowym miejscu, a ich umiejętności pomagają im zwyciężać w kolejnych “walkach” i wspinać się na sam szczyt…

Czyli mamy kolejne anime, gdzie bohaterowie trafiają do innego świata za sprawą swego przywiązania do komputerów i gier. Powinienem chyba wspomnieć o Sword Art Online i Log Horizon (recenzja: klik), które w tym roku doczekają swoich kontynuacji, ale poza ogólnym motywem przeniesienia do świata fantasy i głównymi bohaterami, legendarnymi na swoich serwerach, nie dostrzegam zbyt wielu podobieństw. Inaczej – nie są one na tyle zauważalne, bym oglądając No Game No Life miał poczucie, że widzę kalkę wymienionych tytułów.

Przypomina mi ono bardziej początki mangi Yu-Gi-Oh!, w której główna postać również rywalizowała ze swoimi przeciwnikami (dopiero później wszystko zaczęło się ograniczać do kart z potworkami) dzięki różnego rodzaju grom. Widzę też pewne podobieństwo do Death Note, czyli przewidywania ruchów przeciwnika daleko w przyszłość oraz starcia wielkich umysłów. Ostatnim tytułem do którego bym przyrównał NGNL jest sound novela Umineko No Naku Koro Ni. Charyzmatyczny, inteligentny główny bohater, który musi stawiać czoło rzeczom, które dopiero próbuje zrozumieć. Walka na słowa, taktyka, przewidywanie, szukanie odpowiedzi, tajemnica, humor, pomysłowość i wielki intelekt.

To wrażenie wzięło się też z tego, że Sora jest momentami bardzo podobny do protagonisty Umineko – Battlera. Pewny siebie, majestatyczny, gotowy rozwiązać każdą zagadkę i niezłomny. Miałem wrażenie, że tak jak on zaraz powie “dame da, zen zen dame da!” i rozbije w pył kolejną tajemnicę. Różni ich jednak podejście do innych ludzi, bo Sora jest budzącym zażenowanie hikikomori. No właśnie. Jest? Z jednej strony pokazywane są sytuacje w których rzeczywiście dostaje ataku socjofobii (na przykład gdy zostaje oddzielony od siostry lub pojawia się na ulicach Tokio). Z drugiej jednak większość jego zachowań tylko częściowo pasuje do osoby aspołecznej i powiedzenie, że źle się czuje w towarzystwie innych ludzi to spore nadużycie. Shiro wydaje się bardziej pasować do roli “nołlajfa”. Raczej małomówna, zamknięta w sobie, diablo inteligentna i zawsze stojąca u boku swego “dużego braciszka”, z którym łączy ją nierozerwalna więź. Jest też dość urocza. Można ją uznać za maskotkę serii, chociaż jej wkład w fabułę jest oczywiście znaczny, bo stanowi piękniejszą część duetu protagonistów.

Reszta postaci to łatwa do zapamiętania i barwna zbieranina. Każda z nich ma swoje cele, chociaż ostatecznie i tak większość z nich ląduje w łaźni Sory lub dołącza do jego “haremu”. NGNL jest przesiąknięte fanservicem, dlatego jeżeli ktoś nie lubi wielkich, podskakujących cycków lub majtek małych dziewczynek, to… w sumie powinien się z tym pogodzić i i tak obejrzeć to anime. Gołe ciała są zazwyczaj częścią różnorodnych gagów. Nie mogę narzekać na humor w tej serii, zachowanie postaci bywa komiczne i trzeba być chyba prawdziwym ponurakiem by ani razu się nie uśmiechnąć. Obok zabawnych scen są też iście monumentalne i majestatyczne obrazy (na przykład niszczenie całej planety by pokonać przeciwnika, słowo po słowie). Nie uświadczymy zbyt wielu przykrych momentów, dlatego warto oglądać to anime gdy mamy zły humor – nic nam już go nie pogorszy. Zdarzają się przemowy i rozmowy w stylu “teraz pogadamy o życiu i ludzkości”, które są przerażająco nudne, szczególnie w zestawieniu z resztą dynamicznej akcji. Da się jednak je przeżyć.

Kompletnie zauroczyły mnie nawiązania do innych gier i japońskich seriali animowanych. Nie jestem jakimś gigantycznym fanem mangi i anime, ale udało mi się bez trudu znaleźć kilkanaście takich smaczków, które natychmiast dostrzegą fani m.in.: Jojo Bizarre Adventure (WRRRYYYY i animacja), Phoenix Wright: Ace Attorney (sędzia, OBJECTION!), Podniebny Zamek Laputa, Doraemon, Evangelion, Sayonara Zetsubou Sensei, Rosen Maiden, Yu-Gi-Oh!, Dead or Alive, Melancholy of Haruhi Suzumiya, Persona, Stein’s Gate, Akiba’s Trip czy Gal*Gun. Więcej nie zauważyłem (chociaż w openingu dwie sceny przypominają mi obrazy z czołówek Death Note), ale na pewno są gdzieś ukryte inne nawiązania, które sprawiają, że aż się człowiekowi robi ciepło na serduszku. Miłego szukania!

Oprawa graficzna serii jest bezbłędna. Mimika postaci prezentuje się ciekawie, widoki są interesujące (zarówno widoki półnagich pań, jak i te krajobrazowe), a prezentacja walk świetna. Mamy bardzo dużo jaskrawych barw, które odrzuciły mnie w openingu, ale podczas oglądania reszty serii nie sprawiały kłopotu. Wręcz przeciwnie, spodobały mi się. Nie zauważyłem uchybień w animacji ani obrazów o żałosnej jakości. Grafika zdecydowanie na piątkę z plusem.

Muzyka za to nie porywa. Kawałki dobrze odzwierciedlają wydarzenia i są… niezłe, ale nie zapadają w pamięć. Nie mogę się do nich przyczepić, tym bardziej, że twórcy ścieżki dźwiękowej sięgnęli pełnymi garściami po rytmy “electro” i “techno”, które uwielbiam w anime. Opening i ending również nie porywają, ani graficznie, ani muzycznie. Są poprawne, ale nie można ich jakoś wyjątkowo wyróżnić. Biją po oczach przeciętnością.

Seria anime kończy się cliffhangerem, a w light noveli jest ciągle mnóstwo wydarzeń, które można przenieść na ekrany telewizorów i komputerów w formie animowanej. No Game No Life zyskało sobie wielu fanów, dlatego zapewne doczekamy się dalszych przygód rodzeństwa. Rzadko mam w zwyczaju recenzować coś za czym nie przepadam (bo rzeczy, których nie lubię po prostu nie oglądam) dlatego oczywiście polecam serię. Poza tym, hej, są wakacje, a to anime ma dwanaście odcinkow. Warto spróbować!